エネルギーカードをあじわう①
1.エネルギーカードって何?
1-1 エネルギーカードとは
・ポケモンがワザを使ったり、「にげる」ために必要なカードであり、場にでているポケモンにつけて使う
・「基本エネルギーカード」と「特殊エネルギーカード」に分類できる
・基本エネルギーカードには「草」「炎」「水」「雷」「超」「闘」の6種類がある
・基本エネルギーカードはデッキに何枚でも入れることができる
・基本エネルギーカード以外のエネルギーカードはすべて特殊エネルギーカードとなる
・「エネルギーカード」を対象とする効果(*)は、「基本エネルギーカード」と「特殊エネルギーカード」のどちらも対象として選ぶことができる
* エネルギーチャージ、ゴース(化石)「エナジーへんかん」、ミュウツー(プロモ)「エネルギーきゅうしゅう」、ネイティオ(neo2)「エナジーサイクル」など
基本エネルギーカードの初出は1996年の第一弾スターターパックです。
第一弾スターターパックには各色5枚基本エネルギーカードが封入されてます。
当時のおすすめの配分(ポケモン:25、エネルギー:25、トレーナー:10あたり)を踏襲する場合、スターターを4-5個買う必要があり、
その時代の小遣いの少ない小学生かつトレードができない環境の人であればエネルギーカード収集は険しい道でした。
特殊エネルギーカードの初出は基本エネルギーカードと同様の第一弾で無色2個エネルギー(細かく言えばマルマインも)がでております。
その後はロケット団でレインボーエネルギー、きずぐすり配合エネルギー、なんでもなおし配合エネルギーが、
neo1で悪エネルギー、鋼エネルギー、リサイクルエネルギーが、neo4でミラクルエネルギーがでました。
エネルギーカードに関する基本的なルールにおいて、自分の番にエネルギーカードを自分の場のポケモンに1枚つけられるということがあります。
ワザコストとダメージにはエネルギー必要数が増えるほど相手に与えられるダメージが増える関係があるので、特にエネ加速がないデッキであれば、
毎ターンアタッカーとなるポケモンに1枚ずつエネルギーカードをつけることが重要なゲームであると考えられます。
しかし過去のおすすめ配分のようにエネルギーカードの枚数を多くすると後続育成ができなかったり、かといって少なくしすぎるとワザが使えないターンを作る恐れがあります。
デッキ構築するうえでエネルギーカードは、デッキコンセプトに必要なポケモン/トレーナーカードとにらめっこしながら何を何枚入れるか悩ませる対象であり奥深いカードです。
1-2 エネルギーカードとエネルギーとの違い
「エネルギーカード」と「エネルギー」の違いについて事例を挙げて記載します。
無色2個エネルギーは1枚の「エネルギーカード」ですが、2個の「エネルギー」を持ちます。
リザードン(第一弾)に無色2個エネルギーが2枚付いており「エナジーバーン」がはたらいている状態です。
特殊能力「エナジーバーン」の処理は「エネルギー」を対象とし、計4個の無色エネルギーを4個の炎エネルギーに変えることになります。
ワザ「ほのおのうず」の処理は「エネルギーカード」を対象とし、無色2個エネルギー2枚をトラッシュすることになります。
ワザを受ける側から別の事例を出すと、無色2個エネルギーが2枚付いている状態で、
わるいナッシー「わるわるMAX」を受けた場合は、「エネルギー」が参照されるため相手の投げるコインは4枚となります。(自分の場にあるエネルギーカードが無色2個エネルギー*2のみを想定)
ミュウ(化石)「サイコウェーブ」を受けた場合は、「エネルギーカード」が参照されるため受けるダメージは20となります。
このように1枚のエネルギーカードで複数のエネルギーを持つ対象(*)は、本項の違いについて注意が必要です。
* 無色2個エネルギー、ミラクルエネルギー、エネエネ経由のエネルギーカード、「おいしげる」がはたらいている場の草ポケモンについている草エネルギーカード
ちなみに色(タイプ)に対しての「エネルギーカード」と「エネルギー」の違いはありません。
例えば、ヘルガー(neo3)「くろいキバ」は「悪エネルギー」を参照するテキストであり、
わるいヘルガー「じごくのほのお」は「悪エネルギーカード」を参照するテキストとなっておりますが、
「エナジーコンバーター」で基本エネルギーカードを悪にしたエネルギーカードで、
上記どちらのワザの効果を満たすことができます。
下記トレーナーズ内の情報から、「基本草エネルギーカード」を「エナジーコンバーター」で「炎エネルギー」にした状況で、
「炎エネルギーカード」トラッシュするワザ要求を満たせる記述があることが理由となります。
※提供いただいた情報
https://twitter.com/romussen1/status/1260455264953815042?s=09
1-3 すべてのタイプを持つエネルギーについて
すべての色(タイプ)を持つエネルギーカードがあります。
すべての色(タイプ)を持つエネルギーカードとは、場のポケモンについているとき「草・炎・水・雷・超・闘・悪・鋼」の、
どの「色(タイプ)」のエネルギーとしても、あつかわれるものとなります。
例えば、コダック(化石)にレインボーエネルギーが1枚付いていれば、
「ずつう」も「みだれひっかき」も使うことが出来ます。
また、ファイヤー(シート赤)「ドライアップ」やスターミー(neo3)「コアストリーム」など、
エネルギーの「色(タイプ)」を参照する効果のワザについては、どの色の参照でも効果の対象となります。
具体的にすべての色(タイプ)を持つカードは、
「レインボーエネルギー」、「ミラクルエネルギー」、
そして「へんしん」状態となったメタモン(化石、シート赤)についたエネルギーカードとなります。
誤認識しやすい効果として、マルマイン(第一弾)「エネエネ」やポリゴン2「エナジーコンバーター」は、
エネルギーの色を任意に指定する効果であるため、本項の対象ではありません。
補足として、レインボーエネルギーについてのテキストについて触れます。
カードテキスト原文とneo以降でテキストに差異があります。
【原文】
どの色の基本エネルギーカードとして使ってもよい。
【neo以降の説明】
場にあるかぎり、「草・炎・水・雷・超・闘・悪・鋼」の中の、どの「色(タイプ)」のエネルギーとしても、あつかわれる。
下記トレーナーズの情報から、neo以前は好きな色を自分の番ごとに指定できるという効果(*)でしたが、
neo以降はどの「色(タイプ)」としてもあつかわれる変更があったことが分かります。
* この説明の場合、例えばひかるライチュウ「サンダースコール」に対し、レインボーエネルギー1枚で雷コストを満たしつつワザの効果を得るということができない
※提供いただいた情報
https://twitter.com/nanimonoka/status/1260389003896819712
本章ではエネルギーカードの裁定部分をメインに記載しました。
もし記載内容に誤りがある場合はご指摘いただければ幸いです。
【カード評価】1エネ20点持ちたねポケモン
ふと弱点ありHP40たねポケモンの危険度を知りたくなった延長で興が乗り、
相対的カード評価なんてやってみました。
ポケモンカードの持つ各要素から指標値を出し、殿堂指定のカードは平均を上回るのか、
埋もれている性能の高いポケモンはいるかなどの探求です。
今回は1エネ20点ワザ持ちポケモンに絞って評価してみます。
1.はじめに
1エネで20点を出せるたねポケモン。
ワンキルからメインのお伴や弱点補完など、軽量に20点出せる対象は貴重です。
1エネ20点持ちたねポケモンを包括的に評価してみた工程とその結果を書いてみます。
#算数の時点で苦手な人が普段やらないようなことをふわっとやっているので突っ込みお待ちしております。
2.評価基準
2-1.評価のための指標値設定
以下項目から1エネ20点たねポケモンの評価を行うための指標値を設定してみます。
a. ワザコスト無色(+10)
エネの色を問わずワザを使用できるためプラス要素となります。
ビリリダマ(第一弾)の「たいあたり」が無色1エネ10点、
HP、逃げるコスト、弱点、進化先が同様のビリリダマ(R)の「スピードボール」が有色1エネ20点という相関性から、
1エネ20点ワザを無色で使用できる対象は+10します。
なお悪エネルギーを使用して打点を上げる利点については、
ポケモンチェックでのダメージをマイナス要素とみて、ポイント加算はしない方針とします。
b. ワザの効果[プラス](+10)
プラスの要素となります。
ズバット(化石)の「きゅうけつ」が草無エネ10点の与えたダメージ分ダメカン除去、
HP、逃げるコスト、弱点、進化先が同様のズバット(R)の「かみつく」が草無エネ20点という相関性から、
プラスの効果をもつ1エネ20点ワザを使用できる対象は+10します。
c. ワザの効果[マイナス](-10)
マイナスの要素となります。
キャタピー(シート青)の「たいあたり」が無1エネ10点、
HP、逃げるコスト、弱点、進化先が同様のキャタピー(neo2)の「ころころタックル」が無1エネ20点の反動10点という相関性から、
マイナスの効果をもつ1エネ20点ワザを使用できる対象は-10します。
d. HP(HP分加算)
ワンキル評価目的で始めましたが、ワンキルできなかった後も考慮(サイドを回収されることや場の損失という視点)してみます。
対象のHPの値を加算します。
e.タイプが無色以外
タイプにより弱点をつけることをプラス要素とします。
オニスズメ(イントロ)とワンリキー(neo4)、マリル(イントロneo)の差異は、
オニスズメはタイプ無色で逃げるコストがなし、他はタイプ無色以外で逃げるコストが1という相関性から、
無色以外の対象は+10します。
f. 特殊能力あり(+10)
プラス要素となります。
カスミのギャラドスの「はんこう」のようなマイナス要素をもつ特殊能力が対象にないため、
特殊能力を持つ対象は+10します。
g. 進化可(+10)
進化によるメリットをプラス要素とします。
進化できる対象は+10します。
h. 逃げるコスト(-10*逃げるコスト数)
マイナス要素となります。
ケーシィ(第一弾)と(R)、ポニータ(シート緑)と(R)、マチスのコラッタ(マチス)と(ジム拡張1)など、
HP10増加に対して逃げるコストが1増える相関性から、
逃げるコスト1ごとに-10します。
i. 弱点なし(+10)
プラス要素となります。
ミニリュウ(第一弾)とニャース(イントロ)の差異は、
ニャースはHPが10多い、弱点があるという相関性から(ニャースの2エネワザのほうは無視)、
弱点のない対象は+10します。
j. 抵抗力あり(+10)
プラス要素となります。
カラカラ(J)とイワーク(neo1)の差異は、
イワークはHPが20多い、逃げるコストが1多い、抵抗力がないという相関性から(無1エネワザの効果は無視)、
抵抗力のある対象は+10します。
以上a~jの項目で設定したポイントの和を1エネ20点を出すポケモンの指標値としてみます。
2-2.評価係数の設定
2-1の指標値から評価を行うための係数を設定してみます。
ワンキルされる対象確認を目的に始めたため、たねポケモン全体から弱点をつけるHP40以下のたねポケモンの割合(※)を使って評価をします。
※ポケモンのデッキ採用率を無視して、ただ弱点ごとのポケモンの数をかけているので、単純に値が高ければワンキル取りやすくなるというわけではありません。
超弱点ポケモンをみるとアンノーン*26入ってたり、あとそもそも指標値にワザデメリットや自身のHPを加味していたり、トレーナーカードの影響は除外してますし。
加えて対象タイプの抵抗力もちたねポケモンの割合も考慮に入れます。
3.評価
ワンキルを意識した1エネ20点ワザ持ちたねポケモンの評価を行います。
ワザコスト無色 | ワザの効果[プラス] | ワザの効果[マイナス] | タイプ無色以外 | HP | 特殊能力あり | 進化可 | 逃げるコスト | 弱点なし | 抵抗力あり | 指標値(x) | 弱点をつけるHP40以下たね数(a) | 抵抗力たねポケモン数(b) | ワンキル意識したカード性能= x*(1+(a/全たねポケモン数))* (1-(b/全たねポケモン数)) |
||
草 | |||||||||||||||
エリカのマダツボミ(ジム拡張1) | 10 | 0 | -10 | 10 | 50 | 0 | 10 | -10 | 0 | 0 | 60 | 20 | 5 | 61.68 | |
キャタピー(neo2) | 10 | 0 | -10 | 10 | 50 | 0 | 10 | -10 | 0 | 0 | 60 | 20 | 5 | 61.68 | |
ハネッコ(neo2) | 0 | 0 | 0 | 10 | 30 | 0 | 10 | 0 | 0 | 10 | 60 | 20 | 5 | 61.68 | |
炎 | |||||||||||||||
ヒトカゲ(R) | 0 | 0 | 0 | 10 | 40 | 10 | 10 | -10 | 0 | 0 | 60 | 33 | 0 | 63.75 | |
ポニータ(シート緑) | 0 | 0 | -10 | 10 | 40 | 0 | 10 | 0 | 0 | 0 | 50 | 33 | 0 | 53.13 | |
ブーバー(シート緑) | 0 | 10 | -10 | 10 | 60 | 0 | 0 | -20 | 0 | 0 | 50 | 33 | 0 | 53.13 | |
ブーバー(イントロ) | 0 | 0 | 0 | 10 | 50 | 0 | 0 | -10 | 0 | 0 | 50 | 33 | 0 | 53.13 | |
タケシのロコン(タケシ) | 0 | 0 | 0 | 10 | 40 | 0 | 10 | -10 | 0 | 0 | 50 | 33 | 0 | 53.13 | |
カツラのヒトカゲ(カツラ) | 0 | 0 | -10 | 10 | 50 | 0 | 10 | -10 | 0 | 0 | 50 | 33 | 0 | 53.13 | |
ヒノアラシ(neo1) | 0 | 0 | -10 | 10 | 50 | 0 | 10 | -10 | 0 | 0 | 50 | 33 | 0 | 53.13 | |
水 | |||||||||||||||
ヒトデマン(第一弾) | 0 | 0 | 0 | 10 | 40 | 0 | 10 | -10 | 0 | 0 | 50 | 9 | 0 | 50.85 | |
カスミのニョロモ(ジム拡張1) | 0 | 0 | -10 | 10 | 50 | 0 | 10 | -10 | 0 | 0 | 50 | 9 | 0 | 50.85 | |
カスミのヒトデマン(カスミ) | 0 | 10 | 0 | 10 | 40 | 0 | 10 | -10 | 0 | 0 | 60 | 9 | 0 | 61.02 | |
雷 | |||||||||||||||
ビリリダマ(R) | 0 | 0 | 0 | 10 | 40 | 0 | 10 | -10 | 0 | 0 | 50 | 47 | 24 | 54.45 | |
R団のサンダー(ジム拡張2) | 0 | 10 | 0 | 10 | 70 | 0 | 0 | -20 | 10 | 10 | 90 | 47 | 24 | 93.56 | |
そらをとぶピカチュウ(ana) | 0 | 0 | -10 | 10 | 40 | 0 | 0 | -10 | 10 | 10 | 50 | 47 | 24 | 51.98 | |
超 | |||||||||||||||
ナツメのケーシィ(ジム拡張2) | 0 | 0 | -10 | 10 | 40 | 0 | 10 | 0 | 0 | 0 | 50 | 56 | 86 | 46.30 | |
闘 | |||||||||||||||
ワンリキー(第一弾) | 0 | 0 | 0 | 10 | 50 | 0 | 10 | -10 | 0 | 0 | 60 | 40 | 74 | 55.50 | |
エビワラー(第一弾) | 0 | 0 | 0 | 10 | 70 | 0 | 0 | -20 | 0 | 0 | 60 | 40 | 74 | 55.50 | |
エビワラー(シート赤) | 0 | 10 | 0 | 10 | 50 | 0 | 0 | -20 | 0 | 0 | 50 | 40 | 74 | 46.25 | |
イシツブテ(neo3) | 0 | 0 | 0 | 10 | 40 | 0 | 10 | -10 | 0 | 0 | 50 | 40 | 74 | 46.25 | |
無 | |||||||||||||||
コラッタ(第一弾) | 10 | 0 | 0 | 0 | 30 | 0 | 10 | 0 | 0 | 10 | 60 | 0 | 0 | 60.00 | |
マチスのオニスズメ(マチス) | 10 | 0 | 0 | 0 | 30 | 0 | 10 | 0 | 0 | 10 | 60 | 0 | 0 | 60.00 | |
イーブイ(ファンクラブ) | 10 | 0 | 0 | 0 | 30 | 10 | 10 | 0 | 0 | 10 | 70 | 0 | 0 | 70.00 |
見ての通りR団サンダーがやはり頭一つ抜きんでていることが分かります。
1エネ20点持ちでは最高のHP、弱点なし抵抗力あり、ワザもメリットありと納得の結果です。
プラスパワー多投で戦略が広がりそうです。
「エレクトロバーン」も見込んで勿論ディフェンダー4積みで。
次点でイーブイ(ファンクラブ)。
逃げ0、抵抗力持ちで特殊能力が優秀というところがHPの低さを跳ねのけよい値がでています。
弱点こそつけませんが、悪エネで加点できることもワンキルという面で評価できます。
これを踏まえて殿堂について考えます。
R団サンダーの殿堂入りは評価結果の数値からも納得の結果です。
反対にエビワラー(第一弾)はR団サンダーと並ぶHPですが今一歩及ばずという数値でした。
黎明期に猛威を振るいすぎた結果当時の殿堂は強めに設定されておりましたが、
新殿堂では★1、杉並や高槻殿堂ではなしと評価されており、数値上からも見て取れます。
弱くはないのですが、逃げコスト重いのと数多い闘抵抗で止まるのがイケてないです。
イーブイ(ファンクラブ)については高槻殿堂で対象とされているところからも、
性能の高さは評価されております。
カスミのヒトデマンについては、カスミの評価を入れるとイーブイ(ファンクラブ)を超しますので、
殿堂ランク入りは理解できます。プラスパワー使いまわしの序盤の猛攻も独自の強みですし。
しかし単体で見ればヒトカゲ(R)に僅差で負ける数値であるため、
カスミに殿堂がついている杉並殿堂はしっくりきます。
最後に。
なんとなく始めた調査ですが、
ポケモンカードの持つ各要素から見たカード性能のデザインが前から気になっていたので、
1エネ20点持ちというカードに絞って指標値を出し、各殿堂に結び付けて評価結果を見られたのが面白かったです。
指標値にはトレーナーカードの要素(カスミのポケモンは特に)を加味する必要があると思いますが、まとまらなくなるので今回は一旦ここまでで終了です。
おしまい
代表的なデッキを再構築してみる(わるマタ編)
旧裏の代表的デッキを見直して再構築した場合どんなデッキが生まれるのか、考えたその過程と結果を記載します。
1.はじめに
ドガース(シート赤)の「ぶんれつ」の展開とタケシのキュウコンの「ばける」での高打点確保、鋼エネとエリカの親切での耐久を2ターン目以降から押し付けてくるわるマタを今回対象とします。
参考:
【ポケモンカード旧裏】旧裏面入門者のススメ「5-2.盗み取れ!旧裏面有力デッキサンプルレシピ『わるマタ』」 : Daydream Holic Night
このデッキの火力を支えるタケシのキュウコンについて触れます。
(わるい)マタドガスにばけることで「みんなでばくはつ」の火力に大きく貢献することをメインに、
スピアー(neo2)で鋼やバリヤード(J)に、ナツメのモルフォンで混乱を狙ったり逃げたり、
わるいブースターでマタドガスばける中に反動で受けたダメージを「いかり」に有効に使ったりと、
相手によって器用に立ち回ることが出来るわるマタにとって欠かせない存在です。
しかし「ばける」ためには、自分の場1体につき最低3枚ものカードが必要となります。
参考とするデッキにはタケシのキュウコンラインで4:3、スピアー(neo2)とマタドガス(化石)で合計9枚の枠が取られております。
今回はタケシのキュウコン周りを抜いて余った枠でどのようなデッキが生まれるか考えてみます。
2.方針
「みんなでばくはつ」の火力をばける以外で自発的に上げます。
加えて、鋼/バリヤード(J)に対応できる機能を持たせることを方針とします。
3.設計
3-1 代替方法の決定
タケシのキュウコンの持つ役割を他のカードで持たせられないか考えます。
ばける以外でドガースラインを増やすことを実現する方法としては、
変身が挙げられます。
メタモン(化石)は相手のバトル場のみとなるため、必然的にタケシのキュウコンの
代替カードとしてはメタモン(シート赤)となります。
鋼とバリヤード(J)対策としては、ツボツボ(neo3)を考えます。
理由としては草鋼と張り「みんなでばくはつ」の準備ができているメタモンがツボツボに変身した場合、
特殊能力で50までのダメージを10にできます。(※)
※鋼エネ軽減のあとにダメージを変更する効果(かたいから)という処理
つまり「テールクラッシュ」を確定で10にできますし、無傷であれば「ヨガのポーズ」はダメを通しません。
その間にどくどく状態にしましょう。
また、受けたダメージはエリカの親切で流せばワザの試行回数を稼げます。
「みんなでばくはつ」の火力は下がりましたが、たねポケモン2枚で方針を満たしたとみなして次に進みます。
3-2 代替カードのメリデメ
代替カードが決まったところで、メタモンとタケシのキュウコンと比較した際のメリデメの整理を行います。
【メリット】
・たねポケモン1枚で「みんなでばくはつ」の火力増加できる
・変身後エネの色を問わずワザを使える
・ベンチが1体分空く(メタモンはバトル場のみでの運用となるため)
・相手の場のポケモンも視野に入れた選択が取れる
・変身していない(ベンチにいる)場合、「みんなでばくはつ」の反動ダメージがない
【デメリット】
・「みんなでばくはつ」の最大火力は基本エネのみで考えると100となる
・最大火力を出すためにはメタモン(シート赤)がワザを打つ必要がある(HPが低いため状態異常や特殊能力無効化時の危険性が高い)
・変身がコイン判定
・タケシのロコンのような防御性能がなく初手に来ると危険
・ドガースがサイドにある場合、火力が落ちる(ばけると異なりマタドガスのみで火力を上げられない)
・ピン差しなのでサイド落ちケアが必要
メリデメの内容から他の具体的なカードを詰めていきます。
メリットである空いたベンチには、メタモン(シート赤)との好相性ポケモンであるドードリオ(J)を想定します。
ドガースラインがにげ1なので突風枠が逆指名となり殿堂が軽くなります。
デメリットの中で特に意識しないといけないのは、サイドにドガースが落ちた場合です。
ドガースサイド落ちが火力に直結するのはばけるではなかったデメリットです。
落ちているものは「わるふざけ」で持ってきたいところですが、
持ってきたあとコラッタをベンチからどかす手間が増えてしまいます。
ポケモン回収を入れれば、コラッタや手負いドガース回収、メタモンチャレンジに使えますが、
都合よく回収が手札にあることは少なく、無理に回せばリソースの無駄使いになります。
ポケモン回収に枠を使うのであれば
ロケット団参上と倒せるラインの相手を逆指名で落とすことで盤面を有利にしつつサイドを取って(ドガースを回収)いくべきであると考えます。
また、悪エネを入れてサイドをとれる場面を増やすことを考えます。
3-3 殿堂カード見直し
新殿堂を想定して書きます。
純正のわるマタは鋼*3を確定とし、そこに突風、逆指名、エネルギーリムーブを入れることが多いです。
今回のデッキにおいてはわるマタの損失を防ぐことを考えると、鋼エネはベンチのドガースラインにもダメ軽減のため次々に張っていきたいため4枚とし、
そこに逆指名を加え、余った枠はパソコン通信を入れることを考えます。
なぜパソコン通信なのかというと、サイドからのドガース回収の場面で必要なカードを拾いたい場面が多々あるためとなります。
パソコン通信でコストとするカードは余ったロケット団参上、不要なドードーやツボツボを充てます。
デッキをうまく回せる&コインに自身がある方はパソコン通信でなく、鋼エネを1枚切ってきあいのハチマキもありでしょうか。
4.デッキ例
大体の方向性と具体的なカードが決まってきたのでデッキを組みます。
今回組むのは新殿堂のレギュレーションでの内容となります。
4-1 デッキ内訳
使用可能レギュレーション
・新殿堂(http://rainbowgym.blog.fc2.com/blog-entry-79.html)
ポケモン:13枚
たね:8枚4ドガース(イントロ)
4 わるいマタドガス
2 ドードー(第一弾)
1 ドードリオ(J)
1 ツボツボ(neo3)
1 メタモン(シート赤)エネルギー:12枚
7 草エネルギー
4 鋼エネルギー★*4
1 悪エネルギートレーナー:35枚
4 オーキドはかせ
4 エリカ
4 クルミ
3 ナツメの眼
2 ウツギ博士
1 パソコン通信★★
2 逆指名★*2
2 ポケモン交換おじさん
2 礼儀作法
3 エリカの親切
2 ロケット団参上
2 夜の廃品回収
3 リサイクル
1 マダツボミの塔
4-2 概要、動き
最序盤は山からドガース、鋼エネ、逆指名の枚数、ドリオとロケット団参上の有無を確認しつつ、
ドードーを出しドガースに草エネ張って攻撃もしくは鋼エネ張れれば満点です。
ドガースライン*4+メタモン+ドリオの場を目指しつつ育成途中のたねや出せる最高火力で相手の主力をたたいていきましょう。
4-3 カード解説
大まかな内容はわるマタと変わらないため、一部のみ解説。
・ドガース(イントロ)
サイドを積極的に取っていきたいため、最序盤はバトル場を任せたいカードです。
場が揃わなければ最悪こいつでサイド取ることも考えましょう。
・メタモン(シート赤)
最大火力で言えば悪エネ+ドガースライン*4で110まで出せます。
鋼エネなしフォレトス、ハッサム(neo2)が倒せますが目指すところではなく、
狙うは90,100です。主力を一撃で沈められるようコインに祈ります。
・ツボツボ(neo3)
これ単体では最序盤バトル場を任せるのも手です。
相手が草ポケモンでなければ。
・ドードリオ(J)
すべて逃げる1以下のポケモンで構成しているためベンチにいるときの安心感が違います。
純粋なわるマタと異なる動きとしては、エネを消費せずに手負いのわるマタを下げながら戦えるので
エリカの親切をうまいタイミングで使えば場持ちはかなり良くなります。
・ドロソ
捨てたくないカードが多いため、火力が出せて逆指名があるため、エリナツエンジン搭載。
・マダツボミの塔
無色わるマタメタカードたちへの抵抗。
特訓ジム壊すのにも。
・悪エネルギー
サイドに2枚ドガースがいても、50点出せれば序盤ならなんとかサイドめくれる可能性も持たせられます。
また、変身を含めないで90ラインを落とせるようになります。
4-4 除外カード
・ディフェンダー
ドガースラインを大事に扱いたい、悪エネ反動を軽減といい活躍ができそうですが、
枠の都合上除外。正直入れたい。
・ポケモン回収
先に書いたように、コラッタ(ロケット団)を入れる場合なら必須級。
・ポリゴン(ロケット団)
鋼への二の矢。
鋼ラッキーはこれでは無理、対策を諦めてます。
・エイパム(neo1)
鋼エネ、夜廃、エリ親、逆指名、使いまわししたいカードは多いですが、
持ち去る暇があるならリサイクルに任せてどんどん爆発しる。
・ドガース(シート赤)
殿堂ついていなければ1枚くらい差し替えたいかも。
4-5 相性
純粋なわるマタと相性はそんな変わりません。
ただ「にげるサポート」に寄る動きを想定するため、
逃げるコストが0以外となる状態を作られると脆いです。
最後に、
ここまでつらつら書いておいてなんですが、
純粋なわるマタのほうがより安定して強いと思います。
ドガースサイド落ちもマタドガスばけるで火力は下がりませんし、
ベンチを埋めずに鋼への対策もできるし、
そもそも最大火力かつ抵抗力低下ジムで押し切ることもできます。
古から使われてきたアーキタイプの完成度を改めて認識できたことが収穫です。
ただ考えたデッキは逃げたり変身したり逆指名狙い撃ちしたりとちょこざいな動きができるため使っていて楽しいデッキでした。
(杉並2020では使えなくなるのでお気にを紹介したかった気持ち)
今回は「みんなでばくはつ」をメインで考えましたが、
ラッキー(第一弾)のような相手により戦い方を変えることができる相方を考えるのも楽しそうですね。
それはまた気が向いたら。
おしまい
杉並旧裏オフ(2019/11/2)
1.杉並旧裏オフ対戦レポート
708さん主催の11/2(土)開催の杉並旧裏オフに参加しました。
http://000708.blog.fc2.com/blog-entry-182.html
大会参加者はなんと23人。初参加の方や関西から多数、また東北から遠征してきた方もおり、大会への熱量はいつもに増して高いです。
持ち寄りの景品、どれも魅力的なスリーブを中心にプレマ、デッキケース、バインダー、海外カード、コイン、そしてたいぶマニアックな逸品や関西限定の飲食物など豪華かつカオス!
今回自分が使ったデッキは、ハガネール(neo1)を要塞化して脳筋「テールクラッシュ」し、くすぐりにせキドの筋を狙うデッキです。
使った理由をさらっと触れます。
杉並殿堂は旧裏時代を象徴とするデッキを活躍させたいというコンセプトの基に設定されているものです。
前回優勝したデッキで採用されていたくすぐりにせキドが与えた影響(サイド差あろうが盤面不利だろうが強制的にゲームを終わらせる)は大きく、
杉並殿堂のコンセプトにはマッチしないとものと思われるため、殿堂ポイント調整前に今回駆け込みで使ってみようというそんな理由です。
LOデッキについて、以前組んだ超エネルギーリムーブを「サイコリンク」(「ゴミあさり」+「エネルギーきゅうしゅう」)で使いまわし
相手に山を掘らせるというものを組んでおり、どのように相手の山を掘らせるかというところが設計の始まりと感じます。
今回のデッキは鋼エネ+ハガネール+ハイパーテクスチャの耐久型です。
ファンクラブポリゴンで相手アタッカーを草タイプにしたり、鋼*4ハガネール+癒し野原で耐久し、山を削っていくのが理想です。
殿堂の内訳は、ファンクラブポリゴン(★★★)、ハガネール(★)、鋼エネ(★*4)です。
ハガネール(neo1)は殿堂ポイント的に1枚しか入りませんが、要塞化はプロモのハガネールでも悪くはないのでこの枚数です。鋼4が大事。
あとは殿堂ポイントの面で突風が入れられませんが、たねアタッカーは場に出しずらい、進化アタッカーは未進化の状態で留める必要があるため、ワープポイントが効果的に使える場面はあるとみています。
高火力進化ポケモン(未進化色マーカー対策)、毒、闘抵抗前にイワーク呼び出し続けられるなど弱点は少なくないですが、かけこみくすぐりにせキドを楽しんでみます。
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本戦のレポートです。
※記憶で書いているため実際の内容と異なる記述があった場合ごめんなさい
■1回戦(Wたつまき[サカキのギャラドス、キングドラ(neo3)]:よしのんさん) 0-3 負け
【初手場】
・自分(後攻):ポリゴン(シート青)
・相手(先行):サカキのコイキング
【流れ】
ワンキルの恐怖。初手祈る。お相手の「りゅうのきおく」、コインは裏。ゲームをさせてくれるようです。
サカキのギャラドスであれば鋼4単騎ハガネール用意すればあとは叩くだけかと準備するも、タッツーが見えます。
エコロジム展開しようとしても引けず、ニコたまグドラが早々に準備完了され、「たつまき」2オモテを出され鋼エネ*2がトラッシュに送られました。
ワープポイントで壁を出し、リサイクルで運よく鋼*2回収。あとはロケ参で見えたエコロジム回収を目論みます。
しかし展開時に出したせまいジム下でお相手のポケモンの笛にてポリゴンが呼ばれベンチが埋まり、「わるふざけ」回収が遠のきます。
ハガネール(neo1)で攻め続けるも、複数積みのポケモンセンターやスーパーポケモン回収できれいに捌かれサイドは引けず、
終盤やっと有利な盤面が作れるが、既に試合時間は終了間際。
エクストラターンで最後に来たくすぐりにせキドチャンスもコインが裏で失敗し、開始時のコイン運を回収。時間切れサイド差で負け。
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1回戦終了後、参加者全員のデッキ紹介が始まります。
人数が多いため紹介は短時間でありましたが興味深いカードがちらほら。
作成の思いの丈をじっくり見たいので皆さまブログやTwitterに披露お願い致します!
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■2回戦(ワニマイン:emptyさん) 1-5 負け
【初手場】
・自分(後攻):ププリン(neo2)
・相手(先行):ビリリダマ(シート赤)
【流れ】
初手イワーク(シート赤)の格好の相手でしたが後攻。
オーダイル…いくらフルメタルハガネールが鉄壁とはいえ「ぎゃくりゅう」をそう何回も受けられる訳もなく、
草ワニを放置LOしようにも山回復されるし、トラッシュ交換でトラッシュ交換と夜廃全落ち祈る以外に手はあるかなと既に弱気。
1ターン目ワニノコから10点、2ターン目アリゲイツから20点きれいに貰いププリンきぜつ。
ハガネール(neo1)とポリゴン(プロモ)の準備をするため、イワーク(シート赤)に前に置き、
そして3ターン目から「ぎゃくりゅう」の猛攻が始まります。
イワーク、ポリゴン(ロケット団)と倒されたとこで、ポリゴン(プロモ)に2エネ、ハガネールに1鋼エネとまるで準備ができていない状況。
前のワニを草に変えた返しポリゴン(プロモ)が落され残りサイド2枚。
ワニ倒さないプランだと後1回「ハイパーテクスチャ」を打たないといけないので、ププリンとポリゴンを同時に出せる状態を作るまで、
ワープポイントで落とされる対象は出せないと考え、ハガネール単騎の場とします。
ハガネールには鋼2枚張っているので、一撃で倒すには130点必要。
「ぎゃくりゅう」で3枚水エネ使うので、デッキにが14~15枚の水エネが入っていたはずで一撃とはならない、と致命的判断ミスをしてました。
そうです。「ぎゃくりゅう」の水エネコストは「エネエネ」で軽減できるのです。
ロケ参で水エネが山に必要枚数あることを確認し、草ワニは水エネ3枚落として逃げ、ベンチのアリゲイツが前で進化、「エネエネ」と水エネで準備完了。
あとは山をすべて引ききってちょうど13枚水エネが見事に落ち、ハガネール一撃突破。完敗。
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■3回戦(エリウツ鋼ピジョット:ういさん) 0-4 負け
【初手場】
・自分(後攻):イワーク(シート赤)
・相手(先行):ポッポ(シート青)
【流れ】
LOデッキということで泥仕合待ったなしです。
早々にピジョットに鋼が3枚張られ、まともにダメが出せなくなったため、
お相手の「ハリケーン」がメリットになる、1エネ「メタルクラッシュ」連打を開始します。
エクストラターンでエリウツに後ろひっぱられ倒されるのが目に見えているため、
とにかく「メタルクラッシュ」連打。ピジョットを後ろに引かせて倒せる相手を出そうとします。
が、たまに出る20点はおうごんのみで無慈悲に流されます。
対してお相手はこちらのウツギ、くすぐりマシーン、にせオーキドはかせを「みやぶる」で山に戻し、
にせオーキドの発明でサイドに送るタイミングを見計らってきます。
しかし薄い山であるため、いずれかのキーカードを引くことができ、
そのおかげでウツギを使うことなく山回復をすることができ、逆にお相手は確実にウツギを消費していきます。
しかし無情にもエクストラターン突入。(結局おうごんのみ2枚目をはがせず攻撃終了)
「かおりのわな」成功からエリウツが前に立ち、コラッタきぜつ。
こちらの番、お相手の山は8枚。
くすぐりマシーン⇒にせキド⇒リサイクル*2⇒くすぐりマシーン⇒にせキドという蜘蛛の糸を登るような道しか残ってません。
1回名のくすぐりマシーン、裏、終了。
返しに突風からイワークが落され。サイド差で負け。
4回戦目は不戦勝。
ということで結果は21?22?位くらいでした。杉並2019 1.5回戦に続き全敗!
エネエネ以外でサイド一枚もとれなかったことに驚愕。
今回はデッキの考察が深堀できていなかったことがダメダメでした。
あとやはり体力大事。旧裏の民は体力をつけなくてはいけない。
戦績は散々ですが、様々な地域の人たちと旧裏話でわいわいやれる充足感で満たされました。
主催の708さん、今回もどうもありがとうございました!
2.採用カード一部集計
気になるカードの気まぐれ集計と殿堂割り振り、簡単な所感です。
■集計
■殿堂内訳
■所感
デッキ全量をざっと見てみるとエンカル、わるマタ、スライ、ニドリーナ、わるオニドリル、わるクロ(ゴル)入りストライクなど2ターン目から攻めていくデッキが多く見えます。
他にはわるラフ、プテラ、ベトンのロック、鋼エネ耐久LOもあるため、詰み要素をいかに減らして速攻に対応していくかが今回求められていました。
そういえば今回はグドラがいませんでしたね。
個別カードについて気になるところをつらつらと。
採用が減った気になるカード。
エイパム、速攻高火力が増えた影響ですね。
おうごんのみ、メイン1体を守るデッキは今回少ないよう見えます。
スタジアム、採用0がちらほら見えます。
採用が増えた気になるカード。
突風、メインアタッカーに殿堂がないデッキに2積みされているデッキがみられます。
リサイクル、LOデッキには確定、あとは細い有用トレーナーカードや特殊エネ積んでいるデッキには4枚採用されていることが多いように見えます。
エネルギーリムーブ、中打点や攻撃手段が止まる場面のあるデッキで採用されています。
育て屋さん、わるラフとオーキドない2進化LO、あとはバクフーン(neo1)入りデッキで採用されておりました。
個人的ピックアップするカードとしては、ポケモンギア。
前回優勝者のセキチクドンファン以降研究の進んだポケモンギアでしたが今回あまり採用されませんでした。
速攻が今回多いため使用者が少なかったと考えられますが、LOデッキでは自分以外入れられておりませんでした。
今回スタジアム回収の目的も込めて耐久デッキにて使ってみましたが、やはり使用タイミングが難しい印象を受け、使うデッキはかなり選ぶ一枚と感じました。
今回上位デッキを見ると、ストライクバット、わるラフ、エンカル、バクカルと周知されているアーキタイプであり、何か一周した感じがします。
旧裏の象徴的なデッキが見られることになり、杉並殿堂のコンセプトにあった結果になったとも思います。
今回も大変興味深い結果となりました。
また次回まで研鑽研究!
おしまい
【デッキ構築】黄金のデッキを求めて
気まぐれ旧裏ブログをHatenaに移行したので、
記念に最近の迷走の様子を文字に起こします。
1.はじめに
人のデッキを眺めるのが好きなのですが、ふと美しさを感じる瞬間があります。
コンセプトに合ったカードチョイスとカード配分によるものとふんわり考えてましたが、
ある方のデッキを見ているときもっと本質的な何かを感じ取りました。
これは2016年冬の関東で行われたオフで優勝した方のデッキ(レギュレーション:新殿堂)です。
この頃はマサキ+眼とクルミ+オーキドで回しウツギを2~3枚に留め、ドローを止めない±16枚構成が浸透されてましたが、
このデッキはドロソ総数13枚という少ない枚数かつウツギ4枚という構成で優勝を勝ち取り一同が驚かされた記憶があります。
グドラをメインに盤面を有利に進められるエリカのウツボットを置き、この時期採用が増えていたコラッタ(R)狙いのヤミカラス+マダツボミ塔での勝ち筋を作り、
苦手とする鋼にはリムーブを刺し、エリカのマダツボミ(ジム拡張1)と悪エネプラパ突風でプテラ(化石)もみられ、低火力のお伴エイパム入りという隙のないデッキでした。
そしてこのデッキから放つ美しは何か、以下の様にみてみると…(数値は枚数、カッコは補足)
1:超エネルギーリムーブ(殿堂★★★★)
1:突風(殿堂★★)、リサイクルエネルギー(殿堂★★)
2:ポケモンセンター(杉並で殿堂入り)
3:特殊エネルギー/ヤミカラス(杉並で殿堂入り)
5:基本エネルギー/マサキ+クルミ(博士タッチドロソ)
8:エネルギー総数/逃げる0たねポケモン/オーキド+ウツギ
13:ドローソース
20:ポケモンカード総数
32:トレーナーカード総数
なんかフィボナッチ数列に近い!!!!111!!
これは古来より人が美しさを感じる黄金比が内包されているのでは!?!??!?!??
という旧裏の彼岸みたさから出た気の迷いにより起こされた妄想です。
お付き合いいただける奇特な方がいましたらそのままお進みください。
2.タイプ分け
「1.はじめに」で触れたデッキの内訳枚数に当てはめた、カードの分類をざっくり以下に並べます。
・殿堂カード
・エネルギーカード(基本/特殊)
・ポケモンカード(ベイビィ/たね/進化/デッキコンセプトに合うカード)
・トレーナーカード(ドロソ/デッキコンセプトに合うカード)
この分類を先の数列で現れる数に寄せて組むことを想定し、
いくつかデッキタイプを考えてみます。
Ⅰ.エネルギー小、ポケモン多
1:殿堂カード
1:殿堂カード
2:トレーナーカード(デッキコンセプトに合うカード)
3:特殊エネルギー
5:基本エネルギー
8:エネルギー総数
13:トレーナーカード(ドロソ)
21:ポケモンカード総数
34:トレーナーカード総数
参考として提示したデッキのタイプです。
少ないエネルギー枚数、
多いポケモンカード総数が特徴的です。
参考としたデッキの殿堂カードは、超エネルギーリムーブ/突風/リサイクルエネルギー。
2枚の部分は提示したデッキではポケモンセンターが入ります。
Ⅱ.ポケモン少、トレーナーカード多
1:殿堂カード
1:殿堂カード
2:特殊エネルギー
3:-
5:ポケモンカード総数(たね)
8:トレーナーカード(デッキコンセプトに合うカード)
13:エネルギー総数、トレーナーカード(ドロソ)
21:トレーナーカード(ドロソ+サーチ+リサイクル)
34:-
参考デッキ作成者の別のデッキ構成(Rサンライコウ)を参考にしたタイプです。
たねポケモンのみで組まれた少ないポケモンカード総数と、
大量のトレーナーカードが特徴的です。
殿堂は、R団のサンダー、突風、鋼エネ*2。
8枚の部分は、例えばきのみ+ディフェンダーが入ります。
Ⅲ.トレーナーカード小、エネルギーカード多
1:殿堂カード
1:殿堂カード
2:トレーナーカード(トレーナーサーチ)
3:ポケモンカード(メインアタッカー)
5:ポケモンカード(サブアタッカー)
8:トレーナーカード(ポケモンサーチ)
13:ポケモンカード(総数)、トレーナーカード(サーチ総数)
21:-
34:エネルギーカード総数
参考デッキ作成者の別のデッキ構成(ry
大量のエネルギーカードと少ないトレーナーカードが特徴的です。
エンテイファイヤーが例となります。
殿堂は、錯乱ジム/ミニスカート/ブビィ。
Ⅳ.バランス
1:殿堂カード
1:殿堂カード
2:トレーナーカード(デッキコンセプトに合うカード)
3:ポケモンカード(デッキコンセプトに合うカード)
5:トレーナーカード(博士タッチドロソ)
8:トレーナーカード(博士2種)
13:エネルギーカード総数、トレーナーカード(ドロソ)、ポケモンカード(総数)
21:-
34:-
参考デッキ作成者の別(ry
各構成要素がバランスよく割り振りされています。
わるいゲンガーデッキが例となります。
殿堂は、超エネルギーリムーブ/突風/ダウジングマシン(杉並2018年ver)。
3枚の部分は、エネルギー吸収ミュウツーです。
以上のように、ムリヤリ内訳枚数に当てはめタイプを分けてみました。
3.検証
前項のデッキタイプから、手持ちのデッキの中でパッとしないデッキに対し適用してみます。
再構築対象のデッキはメガニウム(neo1)を抜いたメガバナを意識して構築を始め、
ミュウツー(エネルギー吸収)を利用し2~3ターン目に60打点出すことを目標と設定したデッキです。
実際対戦してみると2ターン目までに行うことに必要なパーツと使用タイミングがシビアであり、
目標達成できないとそのまま押し負ける脆さがあり勝率は低いデッキでした。
このデッキをデッキタイプ:バランス型の配分に多少寄せて再構築した結果が以下となります。
1:逆指名
1:ポケモンセンター
2:パソコン通信
3:学習装置(バナが前張るので場にエネを残す目的)
5:入れ替え系トレーナーカード(エネ吸収後のミュウツー下げ目的)、博士タッチドロソ
8:ポケモンカード(たね)、博士2種
13:ポケモンカード(総数)、エネルギーカード(総数)、ドロソ
21:-
34:トレーナーカード(総数)
おぉ、なんかいい感じにまとまった…?
ということで9/28に開催された杉並旧裏オフ1.5回で試してみたところ、
全 敗
1回戦目⇒ドロソこず2ターンキル
2回戦目⇒ドロソこず2ターンキル
3回戦目⇒3ターン目でもソラビ打てない盤面で押し切られる
美とはいったい・・・うごご
ドロソ13枚は少ないためパソ通2と新ポケモン図鑑を入れても2回連続で事故りました。
ドロソ事故ない対戦でもうまく回らずコンセプトは空振り。
序盤やりたいこと詰めすぎではという指摘があり、まったくその通りでございます。
コンセプトから見直しが必要そうです。
と、今回はいまいちな結果に終わりましたが、煮詰まったデッキの解決へのアプローチとして使うときがあるかもしれません。多分。きっと。
なのでもう少しにこのガバ構成に囚われつつ迷走すると思います。
おわり
代表的なデッキを再構築してみる(リザバク編)
殿堂は、バクフーン*4+突風*2 or 突風1+バリヤード(シート青)で、リチャージ回数を厚くし不穏なポケモンを呼び出して炭にしていく配分が鉄板です。
このデッキのデメリットとしては主に、リチャージを止めるベトベトンやパラセクト(neo3)の存在、2進化2種立てるため発生する事故、あとはリチャージにコイン判定があることが挙げられます。
2.方針
コンセプトである100点の連射を保たせつつ、バクフーンを抜かすための代替方法と必要なカードを決めて再構築します。
バクフーンを抜かすことで殿堂ポイントが浮くので、コンセプトをサポートできるものに換装します。
3.設計
3-1 代替方法の決定
「ファイヤーリチャージ」はトラッシュにエネが落ちていれば毎ターンに手張りと併せて2枚以上エネをつけられる可能性を持ち、トラッシュワザとの相性が抜群です。
しかし「ほのおのうず」の連射条件は、リザードン(pf)には「ファイヤーレイズ」があるため、
自身に既に炎エネ2枚付いていれば、場に2枚炎エネを出すということで満たせます。
よって1ターンで2枚以上炎エネが自身の場に出せるワザ以外の効果を利用すれば「ほのおのうず」は連射可能です。
・エネエネ
⇒2枚炎エネがついている前提なので、エネエネ+手張り、次ターン手張りの連射が可能
「エネエネ」は強力ですが、サイド落ち考慮から2枚以上にすると殿堂が重く、またリムーブに弱く、進化に手間がかかり、
サイドを与える割にそこまでカツラと得られる効果が大きくなく、その殿堂分をリザードンを活かすカードを入れられると考え、
リチャージの代替はカツラとしてみます。
ここでリザバクのデメリットとして挙げた項目のチェックを行います。
※リザバクと違いカツラの加速ギミック的に炎エネを多く積む必要がある(毎ターン手張りできる)から脅威と見なさない
〇「アレルギーほうし」
〇2進化2種
〇加速にコイン判定が必要
カツラの加速先のカツラのポケモンを決めていきます。
初めに候補となるのはカツラのガーディ(もえあがる)。
炎エネ加速、山圧縮、「のしかかり」での足止め、バリヤード(J)見られると頼もしい一枚です。
ネックとなるのは逃げるコストが1あることです。
ドリオはスペースをとるし、トレーナーでベンチに戻すのも都合よく来なければ倒される可能性があがります。
加速用のポケモンの役回りは基本前に出ず、すぐ戻れる逃げ0がベターであるとし、以下のポケモンを候補とします。
かつポニータは水への弱点一貫性が、炎エネしか入れないのでマンキーはダメを与えられるワザを持たないこと、
またギャロップはサブとしてはありですが、スペースを考えドードーを採用します。
3-3 殿堂カード見直し
バクフーンが減った殿堂分は、リザードンを活かす殿堂カードに差し替えることを考えます。
突風については、逃げ0カツラのポケモンを入れるのでリザードン以外のポケモンを逃げ0にまとめ、
突風から逆指名にし、なんでもなおし兼突風として攻守共に使える構想にします。
その場合、リザードン単騎で戦うことになるので、タフさを活かすおうごんのみの採用を検討します。
各レギュレーションによって入れる枚数は調整しましょう。
4.デッキ例
大体の方向性と具体的なカードが決まってきたのでデッキを組みます。
今回組むのは杉並2019レギュに則ったものであり、実際に使用したデッキとなります。
環境としてエリカの流行りや突風の廃れが見えたため、影響を反映した内容となってます。
※使用可能レギュレーション
ポケモン:14枚(たね:8枚)3 リザード3 リザードン(pf)2 カツラのドードー3 ピィ(プロモ)エネルギー:13枚13 炎エネルギートレーナー:33枚4 エリカ4 マサキの転送装置3 マサキ3 ナツメの眼1 スパイ作戦1 ウツギ博士1 パソコン大暴走3 ポケモン逆指名 ★*32 おうごんのみ ★*21 ダウジングマシーン ★★★1 夜の廃品回収3 カツラ2 ポケモン交換おじさん1 ポケモン育て屋さん1 超エネルギー回収2 エネルギースタジアム
4-2 概要、動き
序盤はピィを出し壁兼手札増強役として前を張り、後ろで2体目のピィとヒトカゲを出しヒトカゲの育成を開始します。
3、遅くとも4ターン目までにリザードンまで進化させ、最低2枚炎エネを付与している状態にします。
あとはおうごんのみで守りつつカツラと逆指名を要所で使い場を制圧します。
リザードン2体目を育成せざるを得ない状況になれば、ヒトカゲを出し、必要なエネは「ほのおをもらう」で移しておきましょう。
手負いのリザードンが倒されなければもう一度「ほのおをもらう」からの育て屋進化、カツラ加速し逆指名として攻めます。
リザードンが倒されてしまった場合は、ピィを前に出して育成をしましょう。
トレーナーカードに依存するデッキなので、ダウジングマシーンの使いどころはよく戦況をみて使用する必要があります。
4-3 カード解説
このデッキのほぼ唯一のアタッカー。
3-3-3とした理由は、
ヒトカゲは、初手ベンチに出したいが前には出したくない、出す場合は1体のみという考えの顕れです。
リザード、リザードンは、ヒトカゲが打たれ弱く確実に進化をしたいため、サイド落ち加味すると3枚それぞれ欲しいです。
スパロボAでガトーに核弾頭を装填するカリウスのような存在です(?)。
リザードンへのエネ加速の要であり、最低1体はベンチに出しておく必要があります。
最低限の攻撃性能はありますが、よっぽどのこと(「こうらがえし」など)がない限り前にはでません。
手張りが毎ターンできる、カツラ使うとき2枚手札に揃えられる枚数を意識。一番難しいところです。
メジャーであるオーキドウツギ構成だと、炎エネとカツラの嚙み合わせが悪い場面があったため、
手札増強しナツメの眼で循環させる構成としました。ピィ(プロモ)とも相性よし。
スパイ作戦は、押している状況での必要なカードをリザードンライン落として引くことと、眼の使用タイミングを計るためです。
ウツギは、山回復のために刺しており、展開で使ってはいけません。
パソコン大暴走は、リザードンが手張りでターンエンドのタイミングで使う想定でいれてます。(手札があればあるほどこのデッキは強くなる)
手札に確実に2枚欲しい時に。
4枚回収できれば手札が1枚増えるので、眼との相性は良いです。
エネ供給という大事な役を持っているため2枚。
こちらも眼との相性は良いです。
4-4 除外カード
リザードンにエネ手張りで終わる場面のときに、
トレーナーカード使用して終了とする枠を考えたところくすぐりマシーン以外は以下がありました。
・パソコン大暴走
・ロケット団員
・怪電波マシーン
コインは信頼していないためパソコン大暴走を入れましたが、
そのコインで作れる勝ち筋はあるとオフで実感しました。
今であればパソコン大暴走とマサキ1枚外して、くすぐりにせオーキドを入れたいです。
4-5 相性
エリカを使っていくため、カメやワニは色相性も相まってまず勝てません。
またリザードン単騎かつまきべと0枚なので、バリヤード(J)は厳しいです。
あとは速攻かつベンチのヒトカゲを倒せる手段を持つものもダメです。
皆さまも周知されている既存デッキを大胆に再構築してみてはいかがでしょうか。
旧裏の新しい世界を見に行きましょう。
杉並旧裏杯(2019/5/3)
旧裏オフレポート
2018年杉並殿堂発表された頃に組んでドロソをオーキドウツギのような基本的なもので動かしていましたが、カツラと炎エネのかみ合わせが悪いことが多々あり、色々配分やらをかえてもどうもしっくりこないデッキでした。
オフ会一週間前、手札増やして眼で循環するドロソに総とっかえしてみたところ、リザードン育成の過程で必要なカードが手札に揃い、相手に展開されてもおうごんのみを併せたリザードンのタフさと3積み逆指名で有利に動けることが判明。
現在ビートダウンにエリカを入れる構築が強いと周知され環境にもマッチしていそうなのでドロソが決定。
殿堂ポイントが上がったものは採用がネガティブになり、カメもワニもいなくなるかなーと思い、強気のバリ(シート青)なし炎単です。
※記憶で書いているため実際の内容と異なる記述があった場合すいません
自身の引き直し一回後、ピィとカツラのドードーが手札にくる。
ワンキル要素の低下、ワープポイントでの呼び出し、「ずつう」や「じゅうでん」等への警戒を考えピィのみ出してスタート。(お相手の眼にも多少有効)
ウリムーとビリリダマが見えたので、川村(最近聞かない)イノムーと想定。
イノムー相手であれば、リザードンの抵抗力と2回に一度の攻撃となる「もうとっしん」で有利に動けるため、ウィンディを優先的に狙っていくコースで仮決定。
鋼のついた育成途中のウィンディを逆指名で落としてイノムーにエネエネせざる得ない状況に持っていく。
ガーディが出た場合、「とっしん」される前に逆指名で落としていく。
イノムーに鋼2枚付いたので一撃で落とせなくなるが、カツラのドードーやピィを壁にしつつ後続を育成しサイドを取り切って勝利。
見慣れないカード、練った戦術、コンセプト、旧裏の視点が広がるこの時間が至福です。
ワニ、カメはいないですがグドラ…。
ハンデス要素なしのエリカ含むドロソで手札増やし眼で循環させるデッキのため、続々とグドラ立てられると押し負けるなぁと。
さてどうしたものでしょうか。
動画卓で主催の708さんとの対戦。
おっ弱点やんけと脊髄反射的にヒトカゲ(R)を出して攻撃するプレミを速攻しでかす。(録画で証拠バッチリ)
気を取り直して、突風もワープポイントもないことは事前に確認していたため、壁を使いリザードンを育成。
フシギダネ(シート青)にリザードンが毒にされた返し、お相手の場にフシギバナとベイリーフがおり、
毒の蓄積は無視できないため逆指名でフシギバナを呼び、トラッシュに2枚あるエネを超エネルギー回収で回収し、
カツラ速攻で倒すシーンがあったが、場のエネが少なかったためベイリーフ狙いがベストな選択であった。
倒しても夜廃、交換おじさんで次々に展開してくるメガバナに、サイド1-3まで追いつめられるも、
おうごんのみ、カツラ、逆指名を要所で使用しなんとか逆転勝ち。
ピクシーを警戒し、リザードで進める算段をとる。
メインで前を張るリザードに20点乗る状況になり、おうごんのみで回復できず、
わるいカメックス2エネorヌオーで、リザードンに進化してもピクシーorわるいカメックス3エネで落ちる状態となる。
手早く後続を育てたい盤面、わるいカメールが「こうらがえし」をし、リザードで叩けなくなったため、
進化されても「かえんほうしゃ」で落とせる20点を入れるため、カツラのドードーでけりはじめる。
わるいカメックスには進化せず「こうらがえし」を連打してきたため、「しかえし」ダメをためつつ、後続の育成にとりかかる。
後続育成完了後、「こうらがえし」を逆指名でいなしつつ控えを狩る動きを開始。
途中ノーダメカメールから進化されカツラのドードーが落とされる場面があるも、きっちりリザードンに進化し落とし返す。
再度「こうらがえし」で膠着するも、後続の育成が完了したためリザードンが攻撃し相打ちで双方きぜつ。
最後は逆指名でベイビィを避けピッピを落とし勝利。
最終戦、ついにあたるグドラ。
先手先手で巻いていこうと思った矢先、
お相手回りに回り2ターン目で、鋼ウィンディの完成と後続シードラ、タッツーと理想の盤面。
対するこちらはヒトカゲ出してピィで引いて終わり。
突風でヒトカゲが狩られ、次ターンで引いたヒトカゲもワープポイントで狩られるという非常に苦しい展開。
ともかくリザードン立てないと話にならないので交換おじさんからヒトカゲを引っ張り育成開始。
ピィの壁でなんとかリザードン立てるも、その間にグドラとウィンディ*2が用意される。
2体目のグドラもすぐ来るだろうとして、そうなるとこちらは2体目リザードンを立てる必要があるが、1積み夜廃は拾えず絶望的な状況。
1-3となり、盤面からサイドはとれないと判断し、残り数枚のお相手の山と夜廃全トラッシュを確認したので、
LOしかないとピィ前に置いてエリカ、パソコン大暴走を使用、当然ながら拒否される。カツラのクイズ2があればなぁ。
更に当然ながらウツギで山は回復され、ベイビィ判定は表となり、サイドすべて取られ敗北。
ドンベトンキョウラッキーは、LO要素を詰め込んだドンベトン。
ポケモンギア、キョウのポッポ(HP50)の採用の理由を聞いたときこのデッキの理解について到達できないところに行っているなと感じました。
今回も素晴らしいデッキでいい刺激頂きました。
大物は鋼弱点にして「みねうち」で即死させるというワザの意味を捻じ曲げるコンボがさく裂します。
まだ見ぬコンボに出会え研究意欲が沸きます。
練ったデッキをお披露目でき、いい緊張感をもって楽しめました。
フリー含め対戦頂いた方、色々とお話してくれた方、絡んでくれた方、商品を提供いただいた方、そして主催の708さん、今回もどうもありがとうございました。
突風は殿堂パワーカードで突風なしの情報が共有された影響でしょうか。
ワープポイントの低下はなんでしょう。ちょっとわかりません。
まきべとは殿堂ポイントの下がったブビィ(neo1)やベトン利用者の増加の影響でしょうか。
ダウジングマシンや超リムは殿堂ポイント増加の影響ですね。
突風や超リムが減った影響でリサイクルは低下したのでしょうか。
エイパムはゲームスピードが上がった影響でしょうか。
スタジアムは増加といっても1積みが半数以上です。
ベイビィは殿堂ポイントが下がった対象が増えたことが理由でしょうか。
ベトンは今の環境では何を見ているかいまいち理解できてないです。
記載がないがヤミカラス(neo1)は駆逐。OK。
ポケモン回収の使用者がまきべとと同等は少し驚き。
超リム減った影響でマインや特殊エネはストレスが少し軽減したか。
ダメカン除去について、ポケセンはグドラ御用達で分かるが、おうごんのみに殿堂を割く割合が少し高く見える。
ディフェンダーはやや使用者多め。プラパは少ない。というかグドラから消えた。