杉並旧裏オフ(2021/05/09)カード集計
杉並旧裏オフ使用デッキ集計
708さん主催の5/9(日)開催の第3回リモート杉並旧裏オフで使われていたデッキの気になるカードを集計しました。
(一部確認できなかったものがあったのでそれ以外を集計してます)
今回の殿堂はこちら。
【集計】
【殿堂内訳】
【所感】
2021年前期の環境で多かったのは、エリウツ(3/16)とプクリン(3/16)でした。
全体的には中打点のアタッカーを軸としたデッキの比率が高いです。
やはりといいますか、制限解除されたエリウツやムチュールの採用率は高かったですし、バクフーンやたまごの化石の使用者もおりました。
他に緩和されたニューラ、おたピカ、バルキー、ピィ(neo1)も見られました。
1点まで下がったR団のサンダーは今回使用者はおりませんでしたね。
逆に制限が強くなった対象で使われたものは逆指名しか見られませんでした。
自身ですが、逆指名4投のデッキを2枚にしてどうなるか試してみましたが、
4枚想定で動く構成で作っているのでタッチしたいときにタッチできず動きづらさは強く感じました。
当たり前ですがリサイクルでは代わりにならない。
全体的な傾向ですが、
メインポケモン多め、エネは毎ターン手張りできる目安でちょい多め、ドロソは特殊な回し方以外はダブル博士4枚+αで14~16程度という印象です。
リソースを大事に、手張り権利をしっかり行使、メインでしっかりワザを打つ、と丁寧に回す流れを感じます。
次に個別カードについて浅くコメント。
パソ通、いないですね。
必要なカードは厚めに入れタッチできるようにする、ここからも丁寧に回すような印象を受けます。
突風ですが、逆指名が使いづらくなった今もう少し使用率が増えるかと思いましたが、エリウツの影響とメインギミックのために殿堂を割いたデッキが見られ採用率は40%でした。
リサイクルの採用もそこまで多くなく、エリウツが育っていなければ後続育成がしやすい環境に見えます。
ポケモン入れ替え、思ったより採用率が高い印象です。
エリウツならばわかりますが、他のデッキでの採用理由が気になるところです。
夜の廃品回収、やや多めの印象を受けます。
タケキュウ、メインがエネトラッシュワザ、高い殿堂ポイントのポケモンを採用しているデッキなどで3枚の採用が見られます。
プラスパワー、中打点のデッキだときっちり落としていきたい場面が多いため、採用率が多くなるのは納得できます。
高火力環境でなく、メインアタッカーがそこそこHP高ければディフェンダーの採用率ももう少し上がるかなとも思います。
リムーブ、マインは一人しかいませんでしたが特殊エネの採用率が67%と高い、エネ加速持ちが少ない今回の環境では刺さる場面が多かったかと想像できます。
まきべと、ベトンが使いづらい環境で特殊能力を使うポケモンの採用率が上がることは見えましたが、採用率が低いです。
自身も特殊能力を使うため嫌煙された、特殊能力を使うポケモンの対処はププリンとプレイングでどうにかできるかなど想像します。
ロケット団参上+コラッタは同じ採用率で20%です。
コンセプトとなるピン差しカードにタッチするデッキはそこまで多くありませんでした。
学習装置の採用率は50%超えています。
エネ加速ないデッキで戦線維持をして殴り負けないために採用しているものを想像します。
エネルギーカードですが、特殊エネルギーカードが多くみられました。
今回見られたやさしいカイリューは活躍できる場面は多かったのではと見えます。
ポケモンについて、ベイビィの採用率はやはり高かったです。
ベイビィの内訳ではププリン(neo2)とムチュール(プロモ)が高いです。
ププリンのおかげでわるラフ、プテラを機能停止にでき、
加えてばける解除、単色デッキへのバリヤード(シート青)、トラッシュ利用メタのパラセクト(neo3)も止められ自身にエネも不要と、殿堂ポイントなしベイビィとしてはかなり有用な印象を受けます。
ムチュール(プロモ)についての使用感はどのようなものか確認してみたいです。
他にポケモンで気になることは2進化の採用が80%となってます。
今回初めて集計しましたが、今までこんなおおかったっけ?と思う採用率です。
とりとめもなくつらつらと書きました。
先行の勝率についてですが、今回2021年前期は40%程度とちょっと驚く数値でしたね。
特に各ベイビィの緩和および逆指名、ミニスカ、ワザでのトレーナーロックの制限が強くなることで後続育成に余裕ができ、
ワンサイドゲームはなりづらくなってきたのかなという印象を受けました。
2021年前期杉並、気になるカードの気まぐれ集計と所感でした。
【カード評価】ジャンボカード
通常のおよそ4倍程度のサイズを誇るジャンボカード。
当然デッキに入れて使用することはできませんが、
個性的なカードが多いのでもし実際のサイズのカードを用意してデッキに加えられたら新しい世界が広がることは間違いないです。
ということで旧裏ジャンボカードの評価と、
それぞれ殿堂ポイント(最大8点)を勝手に付けてみます。
1.はじめに
ジャンボカードには規格外の強力な能力を持つものが見られます。
ジャンボカードを取り入れた環境のバランスを大きく歪ませないため、
殿堂ポイントを課す以外に現行のプリズムスターのように、
デッキに1枚かつトラッシュでなくロストゾーン送りのような独自ルールを設ける必要があるか検討が必要です。
2.評価
登場日付順にてジャンボカード全9枚の評価を行っていきます。
■ピカチュウとプリンとピッピ(小学館「月刊コロコロコミック97年7月号」おまけジャンボカード)
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殿堂ポイント:★★★★★★★★
コメント:
開始早々ですがぶっ壊れジャンボカードです。
相手の控えポケモンを選んで自分の控えに移動させ、
以後自分のポケモンとして扱うことができるトンデモワザを持ちます。
アタッカーやデッキコンセプトの中核をなすポケモンを移動させると、
やられたほうは自身のリソースとして干渉できなくなるため、まともなゲームができなくなります。
本カードはワザコスト無色4エネ、HP60、にげる3と隙が大きいですが、
禁止級のワザを持つため殿堂ポイントは8を設定します。
カードの注意点です。
・たねポケモンの記載がない
⇒たねとして扱うことでよいと考えます。
・「こっちにおいでよ」のテキスト内に、対象に付いているカードも移動するか記載がない
⇒近い効果の「ジラルダン」は「選んだポケモンについているカードをトラッシュする」記載があるため、
このワザはすべてのカードを移動するように判断できそうですが、裁定を決める必要があります。
・スリーブが異なる場合、参照不可領域で判別ができてしまう
⇒自身使用デッキと同様のスリーブに入れ替えることが望まれます。が、非常に面倒ですね。お相手のカードを扱うので下手なことせずそのまま使うのがよさそうです。
・リモート対戦では処理ができない
⇒本カードは使用不可とすべきです。
蛇足ですが、
分類および身長/体重が記載されている箇所には「ファンシーポケモン:かわいい」と独特のテキストがあり、
お遊び要素が感じられます。
あとイラストは西田あつこ氏。
氏の旧裏カードで知る限り最も凶悪です。
キュートなイラストとえげつない効果のギャップが味わい深い一枚です。
■サンダーとフリーザーとファイヤー(小学館「月刊コロコロコミック97年10月号」おまけジャンボカード)
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殿堂ポイント:☆☆☆☆☆☆☆☆
コメント:
多色デッキにおける対鋼ラッキーへの解です。
マダツボミの塔下でも要塞を一撃で崩せることができます。
弱点なし、闘抵抗、たねポケモン、HP120、ワザ使用後に山へ戻ることで棒立ちとならない点が優秀。
高スペックのカードですが、逃げ3でワザが打ちづらいため汎用性が低く、
プリズムスタールール適用すれば延々壁されることもないので殿堂はなしでよいかなと考えます。
「ゆびをふる」など低コストでワザコピーされることが使用する上で懸念事項です。
カードの注意点です。
・たねポケモンの記載がない
⇒たねとして扱うことでよいと考えます。
蛇足、拡張パック「スカイレジェンド」のファイヤー&サンダー&フリーザーGXの起源(ですよね?)、このようなリメイク胸熱です。
分類箇所のテキストは「でんせつポケモン:かっこいい」。
かっこいい。
■ミュウツーの逆襲(小学館「月刊コロコロコミック98年5月号」おまけジャンボカード)
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殿堂ポイント:★★★★★★★☆
コメント:
礼儀作法1枚で、手札増強と山札確認および圧縮とポケモンの展開ができる強すぎる特殊能力を持ちます。
複数の進化ラインを揃えに行ける、
進化ポケモンサーチ枠が自由になる、
手札増強からナツメの眼につなげられる、
縦引きで山札を掘りつくしリソースを最大限に使ってから不要札を戻す(アンノーンE、ギャンブラーなど)要素から、
デッキ構成をガラリと変えることができます。
フジろうじんで戻した対象を即座に展開のような動きもできるため、
序盤から終盤まで活躍できます。
この特殊能力は、にせオーキドで自分のみ効果を享受でき、山札圧縮からピン差しミニスカートへのタッチもできやすいので、
殿堂ポイントを高めに設定します。
ワザは2エネ払ってまでする効果ではないですが、
相手の手札に高殿堂ポケモンがいればそれを落として夜廃の消費を促すことは可能です。
カードの注意点です。
・たねポケモンの記載がない
⇒たねとして扱うことでよいと考えます。
蛇足、カード名の通り劇場版1作目のプロモーションとして誕生したカードです。名作ですね。
分類箇所のテキストは「いでんしポケモン:あやしい」。
形容詞が続きます。
■ピカチュウのなつやすみ(小学館「月刊コロコロコミック98年6月号」おまけジャンボカード)
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殿堂ポイント:☆☆☆☆☆☆☆☆
コメント:
礼儀作法やポケモンマーチでなく、ワザでたねを複数用意することで差別化を考えますが、
雷エネルギーを2枚要求するため使いどころが難しいです。
作法減らしたわるクロライチュウにでも忍ばせましょうか。(ライチュウに進化できたらなぁ)
カードの注意点です。
・たねポケモンの記載がない
⇒たねとして扱うことでよいと考えます。
蛇足、分類箇所のテキストは「ポケモンのなつやすみ:たのしい」。
ただの感想になってきた。
■ポケモン谷(小学館「別冊コロコロコミック99年8月号」おまけスペシャルジャンボカード)
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殿堂ポイント:☆☆☆☆☆☆☆☆
コメント:
HP上昇が+10になり対象がすべてになったR団アジト。
メタられている自アタッカーの確定数をずらしたり、
いかり系のワザの威力を高める運用を考えます。
あとはベイビィがHP40になると厄介。
他にはなにかの化石、ピッピ人形がHP20となると何か悪いことができそうです。(「ヒートプレート」が働いていても場に出せる)
■ポケモン広場(小学館「月刊コロコロコミック98年10月号」おまけジャンボカード)
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殿堂ポイント:★★★★★★★★
コメント:
トレーナーカード版「アレルギーかふん」です。
以下の点からわるいラフレシアよりも脅威は増しているように思います。
・先1から恒久トレーナーロックを決めることができる
・ポケモンの能力でないため、特殊能力ロックやバトル場呼び出しによる妨害を受けない
使用する側としては最序盤に張りたいためロケット団の実験を入れる余地は大いにあります。
張られた側としては、
・スタジアムを自引きする
・「おおあばれ」「つきくずす」「オールクリア」や「じくうへんかん」でスタジアムを割る
・ドローを行えるポケモンを採用する(ポルタ―ガイストを受ける場合身を切る覚悟で)しか選択肢がなくこのカードの存在でデッキを歪ませる要因になります。
使用する側がリサイクルや「じくうへんかん」で再利用を試みると危険なので、
プリズムスタールール適用は必至かと思われます。
森井ユカ氏の愛らしい造形とえげつない効果のギャップが味わい深い一枚です。
■ジラルダン(小学館「月刊コロコロコミック99年8月号」おまけスペシャルジャンボカード)
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殿堂ポイント:★★☆☆☆☆☆☆
コメント:
「こっちにおいでよ」の対象をごく少数にした効果。
限定的な効果ですが、
例えばマルマインを付与した対象に決まるとリソース除去させる効果は絶大であるため殿堂ポイントを設定します。
効果について、一度対象ポケモンをトラッシュに置く処理がありますが、
ポケモンタワーはトラッシュから手札に加える効果なので、本カードの効果を無効にすることはできません。
カードの注意点です。
・「でんせつポケモン」の指定であるがウインディは対象として選ぶことはできない
⇒「フリーザー」「サンダー」「ファイヤー」のみです。「R団の」と冠するポケモンも対象外となります。
(カードテキストの分類部分を参照するレアな効果だと一瞬見えたため、個人的に残念な効果)
・スリーブが異なる場合、参照不可領域で判別ができてしまう
⇒「こっちにおいでよ」同様、お相手のカードを扱うので下手なことせずそのまま使うのがよさそうです。
・リモート対戦では処理ができない
⇒使用不可とすべきです。
蛇足、ルギア爆誕に登場するコレクターです。
デッキにルギアと古代ミュウを入れると芸術点があがります。
■結晶塔のエンテイ(小学館「月刊コロコロコミック2000年8月号」おまけジャンボカード)
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殿堂ポイント:★★★★★★☆☆
コメント:
特殊能力について、
GXワザのように対戦中に1回の使用権とはいえ、
対戦中にサイドボードから相手に対して有効な一枚をピックできる効果は強力です。
殿堂ポイント2点分の範囲で選んで持ってこれると面白いので6点設定をしてみます。
あとワザにも注目。初見ならカツラのクイズその3はほぼ決まると思います。
カードの注意点です。
・スリーブが異なる場合、参照不可領域に対象が存在すると判別できる
⇒使用デッキのスリーブを1枚余分に用意しておく必要があります。
・デッキ内で5枚目のカードとなる対象が選択できるか
⇒裁定を決める必要があります。
・テキストの「ポケモンカード」がすべてのポケモンカードなのか「ベイビィ、たね、進化ポケモン」を差すのか
⇒裁定を決める必要があります。
・特殊能力使用後デッキが61枚になる
⇒対戦後カードを抜かないと次戦でジャッジキル発動します。忘れずに抜きましょう。
蛇足、分類箇所のテキストは「エンテイvsリザードン:あついたたかい」。
未視聴なのでどんな熱い戦いなのか確認しておきます。
■ピチューとピカチュウ(小学館「別冊コロコロコミック2000年8月号」おまけジャンボカード)
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殿堂ポイント:★☆☆☆☆☆☆☆
コメント:
名前にピカチュウが入っていますが、なんとピカチュウに進化できるベイビィポケモンです。
ベイビィポケモン唯一の無色以外を要求するワザ持ちであり、汎用性には欠けます。
しかし雷デッキにおいてはピチュー(イントロneo)の上位互換となります。
例えばスライにて「らいげき」のプラスパワー温存をできるようにダメをばらまくような使い方をしたいです。
ベイビィかつワザが優秀な点から殿堂ポイントは1点を設定します。
蛇足、分類箇所のテキストは「ピチューのきょうだい:げんきいっぱい」。
ここのテキストはすべて「い」で終わっていましたね。
3.おわりに
既存のカードプールにはない独特なものばかりで、取り込んだ場合の構築の変化が良くも悪くも大きくありそうですね。
使用する前に殿堂ポイント、独自ルールといくつかの裁定を決める必要がありますが、ジャンボカードありレギュレーションがあっても楽しめそうです。
おしまい
エネルギーカードをあじわう
エネルギーカード。
単体ではそこまで注目されないカードですが、焦点を当てて探求してみます。
~お題目~
1.エネルギーカードって何?
2.エネルギーカード採用枚数について
3.基本エネルギーカード混色デッキについて
4.特殊エネルギーカードの取り扱い
5.エネルギーカードの役割を意識したデッキ
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2020/05/20
・新規作成
エネルギーカードをあじわう⑤
5.エネルギーカードの役割を意識したデッキ
エネルギーカードの役割をワザ/逃げるコスト以外にも複数持たせることで、
エネルギーカードを有効に使うデッキを紹介します。
5-1 基本エネルギーカードが与える影響
エネルギーカードをターン毎に着実にアタッカーにつけることが大事なゲームですが、
そこを意識するとデッキ内でのエネルギーカードの比率が大きくなります。
特殊エネルギーカードはそれ自体が効果を持つカードであるため、基本エネルギーカードにスポットを当て、
ワザを使う、「にげる」以外からも基本エネルギーカード1枚の価値を高めることを目的に、
基本エネルギーカードの比率がデッキ内で大きくなるときの影響を確認してみます。
メリット | デメリット | ||
山札 | |||
炎 | 「おたけび」 | - | |
熱血! | |||
全色 | 「みずかき」 | ポケモン、トレーナーカードの割合減少 | |
スロットゲーム | |||
自分の場 | |||
炎 | 「ほのおでかいふく」 | - | |
水 | 「ファイナルビーム」 | [相手の]「ろうでん」 | |
[相手の]「ドライアップ」 | |||
雷 | 「いなびかり」 | - | |
超 | 「ガスのからだ」 | [相手の]「サイコクラッシュ」 | |
全色 | いいきずぐすり | [相手の]エネルギー(カード)参照系のワザ | |
超エネルギーリムーブ | |||
手札 | |||
炎 | カツラ | - | |
全色 | 手札コスト要求効果 | - | |
トラッシュ | |||
全色 | エネルギーカード回収効果全般 |
汎用性が高い基本エネルギーカードの活用方法としては、手札でダブつくエネルギーカードをスパイ作戦のコストでトラッシュに落とし山を掘り、
エネルギーカード回収系のワザでアタッカーを加速させるという組み合わせが挙げられます。
そこにプラスしてメリットの要素を加えてあげると、更に基本エネルギーカード1枚の価値を高めることができます。
これを踏まえて、過去のオフで使用されていたデッキを紹介します。
5-2 レシピと特徴
杉並2018前期オフで使用されていた、基本エネルギーカードに対し複数の役割を持たせているデッキの紹介です。
【使用可能レギュレーション】
・杉並殿堂(2018年度版)(http://000708.blog.fc2.com/blog-entry-119.html)
※ポケモン逆指名を別の非殿堂カードに入れ替える場合、以下使用可能
・新殿堂(http://rainbowgym.blog.fc2.com/blog-entry-79.html)
・杉並殿堂(2020年度版)(http://000708.blog.fc2.com/blog-entry-189.html)
【レシピ】
ポケモン:6枚
1 R団のサンダー ★
4 ライコウ
1 エイパムトレーナー:42枚
4 オーキドはかせ
4 ウツギはかせ
3 マサキ
2 スパイ作戦
1 クルミ
4 礼儀作法
4 リサイクル
2 夜廃
2 まきちらせ!ベトベトガス
2 ワープポイント
1 ポケモンぎゃくしめい ★
1 超エネルギーリムーブ ★
1 いいきずぐすり
4 きのみ
4 ディフェンダー
2 プラスパワー
1 マダツボミ塔エネルギーカード:12枚
12 雷エネルギーカード
【特徴】
R団のサンダーをトレーナーカードで守りながらライコウ(neo3)で相手の壁を追いやりながら攻めるデッキです。
エネルギーカード枚数はデッキの20%であり特別多くはないですが、エネルギーカードに対して以下の役割があります。
・ワザの使用
└対戦ポケモンへの攻撃
└R団のサンダーへの加速
・にげるコスト
・「いなびかり」の使用
・スパイ作戦のコスト
・いいきずぐすり/超エネルギーリムーブの使用
普段ワザを使うための役割であるエネルギーカードが複数の役割を持つことで、
展開の事故が発生しても手元のエネルギーカードで活路を拓ける選択肢を持つことが出来ます。
以上、基本エネルギーカードの役割を意識したデッキ紹介でした。
エネルギーカードをあじわう④
4.特殊エネルギーカードの取り扱い
カード自体に独自の効果を持つ特殊エネルギーカード。
特殊エネルギーカードを使うにあたり、注意すべき事柄や利用例を確認します。
4-1 デッキに入れられる枚数
ミラクルエネルギー(*)を除き、4枚までとなります。
* ミラクルエネルギーは1枚
4-2 特殊エネルギーカードの移動
特殊エネルギーカードはサーチもトラッシュからの回収も基本エネルギーカードと比べるとできる手段が少ないです。
各場所から場所へ特殊エネルギーカードを任意に移動させる手段にはどのようなものがあるか、確認します。
[移動先] | ||||
山札 | 手札 | 自分の場 | トラッシュ(*) | |
山札 | 「みらいよち」 | 「フラッシュサーチ」 | - | カスミのいかり |
(新)ポケモン図鑑 | パソコン通信 | |||
フラッシュ | カスミのいかり | |||
ロケット団の実験 |
* 「おたけび」、「おおあばれ」、「やまくずし」など、強制的にトラッシュされる効果は除外
[移動先] | ||||
山札 | 手札 | 自分の場 | トラッシュ | |
自分の場 | 「はんこう」 | 「スターブーメラン」 | 「エナジートランス」(*1) |
エネルギーカード |
「ずらかる」 | 「ようせいのきせき」 | 「エナジーボム」 | ||
「つれさる」 | 「ぱっときえる」 | 「エナジーチャージ」(*1) | ||
「くもがくれガス」 | 「エネループ」(*1) | 「デンキとばし」(*1) | ||
「ひのとり」 | 「UNDO」 | 「ようぶんきゅうしゅう」(*1) | ||
「でんれい」 | 「バブルジャンプ」 | 「バトンタッチ」 | ||
「はしりさる」 | スーパーポケモン回収 | 「でんじりょく」(*3) | ||
「ときわたり」 | 「バブルジャンプ」 | |||
「やまにかえす」 | ||||
セキチクシティジム(*2) |
*1 張られているエネルギーカードが、すべてのタイプを持つエネルギーである場合
例)場にあるレインボーエネルギーをフシギバナ(第一弾)で付け替える
例)ナツメのケーシィ(ジム拡張2)に変身しているメタモンに悪エネルギーカードをつけて「エネループ」し、悪エネルギーカードを手札に戻す
*2 キョウのポケモンのみ
*3 コイル、レアコイル、わるいレアコイルのみ
[移動先] | ||||
山札 | 手札 | 自分の場 | トラッシュ | |
手札 (*) | 「てじな」 | - | 手張り | 手札コスト要求効果 |
「ラッキーたまご」 | ||||
「トランスポート」 | ||||
メンテナンス | ||||
エリカのお付き | ||||
クルミ | ||||
エネルギー増幅装置 |
* 「ピピピ」やナツメの眼など手札を入れ替える手段およびとりかえっこプリーズ!は除外
[移動先] | ||||
山札(*) | 手札 | 自分の場 | トラッシュ | |
トラッシュ | 「もちさる」 | 「エナジーへんかん」 | 「エネルギーきゅうしゅう」 | - |
リサイクル | 「エナジーさいせい」 | |||
エネルギーチャージ |
* トラッシュ交換はトラッシュと山札を入れ替える手段であり除外
蛇足ですが、相手の特殊エネルギーカードを移動させる手段は多少あります(*)が割愛します。
* 「エナジーサイクル」(バトル場⇒場)、怪電波マシーン(バトル場⇒手札)、「わるいいたずら」(トラッシュ⇒山札)
4-3 特殊エネルギーを参照するワザと特殊能力
特殊エネルギーカードに対して影響するワザや特殊能力を持つ対象3種を挙げます。
特殊エネルギーカードが使われやすい環境で価値が上がるカードです。
・ムチュール(neo3)「サイコキッス」
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【ワザ】
無
コインを投げて「おもて」なら、相手の場のポケモンについている「特殊エネルギーカード」を1枚選び、相手の山札にもどす。その後、その山札をよく切る。
-----
各殿堂において、殿堂ポイントを使わないベイビィとしてワザ抜きに役割のあるカードです。
取り上げたワザは、サーチしづらい特殊エネルギーカードを戻せるため、序盤での利用やハンデスとの相性がよいです。
また、エネエネによりエネルギーカードとなった対象を戻せると強いです。
コインが絡みますが、戻したい対象をベンチに引かして鈍重なポケモンを引き出せば比較的安心してワザが打てます。
その間に自身の場を整えることができます。
受ける側としては、エネエネのエネルギーカードが場にあるときは、相手より速攻が決まっている状況である場合が多いので、
まずは相手のメインを落としつつ、該当エネルギーカードを戻された場合のケア(基本エネ手張り)をしておくとよいと考えます。
・やさしいゴルダック(neo4)「コアブラスト」
-----
【ワザ】
超無無 30+
相手についている「特殊エネルギーカード」の枚数×20のダメージを追加する。
-----
相手のエネルギーカード参照系のワザより条件がきついため、与えるダメージの量が20になっています。
複数枚特殊エネルギーカードをつける前提でのアタッカーや、
HPが80であることと弱点も相まってエネエネ鋼ウインディには強く出られます。
超デッキに辛い相手であるヤミカラス(neo1)の解決策にもなれます。
また、色拘束が薄いので、「ばける」での奇襲も面白いかもしれません。
無色2個エネルギーカードとも相性はいいですが、超デッキに無色2個エネルギーカードが入りづらいため、要研究です。
受ける側としては、アタッカーの残HPを気にしながら必要な特殊エネルギーカードをつけるタイミングを計る必要があります。
・やさしいカイリュー(neo4)「きせきのかぜ」
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【特殊能力】
この力は、このカードがバトル場にいるかぎり、はたらく。おたがいの場の「特殊エネルギーカード」は、「無色」エネルギー1個ぶんの「エネルギーカード」になり、
持っている効果は、すべて消える。このカードが「ねむり・マヒ・こんらん」状態のとき、この力は、はたらかない。
-----
ベトベトンのいない特殊エネルギーカードを必要とするデッキを機能不全にさせる強力な特殊能力です。
例えば悪、鋼を要求するワザを持つポケモンをメインアタッカーとするデッキ、鋼ラッキーやひかるライチュウに対して優位に立てます。
この能力をアクティブに使うのであれば、悪エネルギーカードをつけたフォレトスが「こうそくスピン」を行い、
やさしいカイリューに入れ替わることで、悪エネルギーカードのデメリットを帳消しにする方法が挙げられます。
連続して攻撃できるよう、カイリュー(化石)とリサイクルエネルギーおよびドードリオ(J)を入れるなどの準備をしておきましょう。
受ける側としては、やさしいカイリューをベンチに引かせてサイドを取り切るか、ベトベトガスを使いまわして倒し切るか、
ミニリュウのうちに対処するか、特殊エネルギーカードに依存しないアタッカーを用意するかが必要と考えます。
特殊エネルギーカードを用いた強力なデッキへの対策は、
エネルギーリムーブが汎用性が高く採用されがちですが、
本項で紹介したような地味目のポケモンが活躍する場面も見られたら面白いと個人的に思います。
4-4 特殊エネルギーカードの活用について
特殊エネルギーカードを活用できるポケモンの一例を取り上げます。
・メタモン(化石、拡張赤)【無色2個エネルギー/リサイクルエネルギー】
変身しエネルギーカードがすべての色(タイプ)を持つ状態とすることで、
有効に使える特殊エネルギーカードがあります。
一つ目は、無色2個エネルギー。
これ一枚ですべての色を持つ2つのエネルギーとなるため、
場にでてすぐ有色2エネワザの強襲が行えます。
無色2個エネルギーを2枚で、有色4エネワザも使えます。
二つ目は、リサイクルエネルギー。
有色ワザコストを満たしつつ、リサイクルエネルギーをトラッシュ対象にできます。
例えば、ヘルガー(neo3)「ダークフレイム」、ヤドン(化石)「ゴミあさり」などを
リサイクルエネルギーで対応できます。
・ひかるライチュウ【マルマイン(第一弾)/レインボーエネルギー】
エネエネ=水、レインボーエネルギー*2とすることで驚異的な確定ベンチダメージを出せます。
ベンチ育成をさせない状況となるため、速攻で完成するとリカバリを許さず押し切ることができます。
・わるいハッサム【悪/鋼エネルギーカード】
旧裏カードプールの中で唯一、悪/鋼エネルギーカードのデメリットを受けずに使用できます。
要塞化かつ打点アップしたわるいハッサムは脅威です。
・やさしいマリルリ【きずぐすり/なんでもなおし配合エネルギー】
スリープ(ロケット団)「えんかくさいみん」と組み合わせると、
やさしいマリルリの生存率をあげる⇒ワザ試行回数増やせる⇒なんでもなおし配合エネルギーを使いまわせるということができます。
きずぐすり配合エネルギーは確定数をずらしてワザの試行回数を稼ぐ役割を持ちます。
カスミのヒトデマンと違いHPが80ありますので、
きぜつしてエネルギーカードをロスする場面は少ないです。
またワザの色拘束が薄いこともマッチしております。
以上書き連ねてきた通り、個性的な特殊エネルギーカードたちは扱いが難しい一面はありますが、
エネルギーカードという立ち位置からゲームをとても楽しくする要素を持っております。
なのでこれを機に特殊エネルギーカード(ミラクルエネルギーとか)の研究はいかがでしょうか。
奇抜で強力な戦術が発見されれば、これほどうれしいことはありません。
エネルギーカードをあじわう③
3.基本エネルギーカード混色デッキについて
過去推奨デッキでは、基本エネルギーカードが2種以上のデッキがよくみられますが、
ワザコストと手札のエネルギーカードが噛み合わない場面が発生するため、まともに回るデッキを組み立てるにはかなり構築力を要求されます。
紹介されている混色デッキにはどのようなものがあるか、色数ごとに事例を出し、基本エネルギーカード混色を作るうえでの観点を確認します。
3-1 【2色:わるクロバリヤード】
http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/53384614.html
わるゴル、わるクロでダメカンを乗せ、「ヨガのポーズ」で高火力を出すデッキです。
上記リンクのレシピよりエネルギーカードの配分は、11枚(草7、超4)です。
超が少な目ですが、
中盤以降でバリヤード(J)にて仕留めるためかつコストが”超無”であるところもこのエネ配分で回せるものと考えられます。
アタッカーのメインワザが低コスト無色込みであれば、基本エネ2色デッキも色々組み合わせがありそうです。
黎明期からある、エビワラー+エレブーはそれにあたるでしょうか。
3-2 【3色:ルギア】
https://ameblo.jp/s-o-resistance/page-2.html
1エネ20点たねで弱点を突きつつ攻め、ベトンで相手のエネ加速を封じ、ルギア(neo1)による一撃を決めるデッキです。
上記リンクのレシピよりエネルギーカードの配分は、12枚(炎4、水2、雷2、虹4)です。
炎がやや多めなのは、ブーバー(シート緑)「ファイヤーバーン」の火力が理由となるようです。
ルギアをアタッカーとするためエネルギースタジアム回収できるよう基本エネルギーカードが3種入ってくるデッキとなります。
ルギア以外で3色のデッキを組むならば、「ばける」経由進化ポケモンの低コストワザで弱点を突くものか、
「ゆびをふる」でトラッシュワザや追加ダメ効果のあるワザを利用する場合が考えられます。
いずれにしろ組む際は基本エネルギーカードを3種入れる理由があることが大事です。
3-3 【6色:ホウオウ】
http://000708.blog.fc2.com/blog-entry-162.html
3色から一気に飛んで6色、すなわち基本エネルギーカード全色を入れるホウオウ(pf)デッキです。
全色エネルギーカードが張られた際の「レインボーバーン」は30+60=90のダメージを出すことが可能です。
上記リンクのレシピよりエネルギーカードの配分は、14枚(草2、炎3、水3、雷4、超1、闘1)です。
グドラ(neo3)対策のルギア(neo1)、カメ対策のエレブー(第一弾)により炎/水/雷がやや多め、草はベトベターによる毒撒きのため2枚、
超/闘はレインボーバーン用エネルギーカードとして1枚という配分がなされています。
メインがホウオウ(pf)であるためレインボーエネルギーもない完全基本エネルギーカード全色入りのデッキとなります。
流石に基本6色を入れるデッキはホウオウ(pf)以外では思いつきませんが、
ホウオウのサブアタッカー枠によりエネルギーカード配分を変えていくカスタマイズは楽しめそうです。
基本エネルギーカードの混色デッキは研究の余地が大いにあると思いますので、
旧裏集合知による革命的なデッキが生まれてくることを楽しみにしております。
エネルギーカードをあじわう②
2.エネルギーカード採用枚数について
デッキ構築するうえで必要なエネルギーカードは何枚採用されているか、
メインアタッカーのワザコスト別に、エネルギーカードおよびドロソとエネに関連するカードがどの程度入れられているか代表的なデッキを取り上げてレシピ確認できたものを並べてみます。
確認対象の条件として、エネは手札から出して張ることのみ、エネルギーカードの枚数に大きく影響する「おいしげる」を抜かしたデッキを取り上げます。
デッキ | エネ枚数 | ドロソ枚数 | 夜廃 | 備考 | |
1エネ | |||||
わるラフポルタ― | 8 | 18 | 1 | ||
10 | 16 | 1 | |||
11 | 16 | 1 | 悪エネ*4 | ||
グドラベトン | 7 | 15 | 4 | ||
9 | 15 | 4 | リサイクルエネ*1 | ||
2エネ | |||||
ナツメスピリッツ | 9 | 15 | 2 | 学習装置*1、エネスタ*1 | |
ストライクバット | 9 | 14 | 3 | 学習装置*3 | |
10 | 17 | 3 | |||
なかまのちから | 9 | 16 | 3 | 学習装置*1 | |
11 | 15 | 3 | 学習装置*1 | ||
わるマタ | 10 | 17 | 3 | 学習装置*1 | |
11 | 16 | 3 | |||
3エネ | |||||
ニドキングベトン | 10 | 16 | 3 | 学習装置*1 | |
ドンベトン | 12 | 14 | 2 | 学習装置*1 | |
13 | 14 | 3 | |||
わるゲン | 14 | 13 | 3 | ||
4エネ | |||||
ホウオウベトン | 13 | 14 | 3 | 学習装置*1、エネスタ*1 | |
14 | 13 | 2 | 学習装置*2、エネスタ*2 | ||
カメ | 13 | 17 | 2 | 超エネルギー回収*2 | |
13 | 14 | 1 | 超エネルギー回収*1、エネスタ*2 |
上記今回集計した対象からは、単純にアタッカーのワザコストが上がるほど、エネルギーカードの枚数が増えており、
用意するアタッカーの数×ワザコスト=エネルギーカード枚数の考え方がベースにあると見て取れます。
エネ枚数とドロソ枚数は、2エネ以下のデッキはドロソが15枚を下回ることがないように見えますが、
進化ラインや団体ワザ対象ポケモンを揃える目的が大筋であるものと考えられます。
3エネ以上だと、場持ちのいい壁を入れていることが多く、ややドロソは少な目の傾向があります。
また3エネ以上はベトンを入れて特殊能力による加速を封じ、同速にさせるデッキが見られます。
学習装置について触れます。
手張りでのみエネを張るのみの動きでは後続育成が難しく、カメと1エネ枠以外はほぼ学習装置が採用されています。
これはエネルギーカード枚数に関係することではなく、相手のエネルギーカードを除去する手段がない場合は手張りのみでは押し負けることが理由になります。
加速機能のない1エネアタッカー以外のデッキでは戦線維持が難しいことが顕れてます。
追加で、初手にエネルギーカードが張れる確率についても触れてみます。
「ずつう」や「こわがらせる」、プラスパワー込みのワンキル、進化想定込みでのダメージ調整など、初手ワザを使うことは重要です。
ドロソが来なかったときでも、最低1枚エネルギーカードが手札に来ることを目的に、
具体的な枚数と確率を確認します。
エネ枚数 | 最低1枚手札に来る確率(%) |
4 | 35 |
5 | 42 |
6 | 48 |
7 | 54 |
8 | 59 |
9 | 64 |
10 | 68 |
11 | 72 |
12 | 75 |
13 | 78 |
14 | 81 |
15 | 83 |
14枚入れてドロポン命中率程度というと不安ではありますが、
よく見られるエネとドロソの比率(エネ10枚、ドロソ16枚で計算)で、エネとドロソ事故併せて起こる確率は3%程度です。
確実に初手ワザを打ちたい場合は自分が信じられる確率を計算して構築に臨みましょう。