Q卜部

ポケモンカード旧裏 研究と備忘録

無色2個エネルギーをあじわう

無色2個エネルギー、通称ニコタマ
ポケモンカード誕生当初から存在する最古の特殊エネルギーカードを味わいます。


~お題目~
1.無色2個エネルギーとは何か   無色2個エネルギーをあじわう① - Q卜部

2.無色2個エネルギーを使たデッキ   無色2個エネルギーをあじわう② - Q卜部

 

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 2024/8/18
・新規作成

無色2個エネルギーをあじわう①

1.無色2個エネルギーとは何か

1-1 無色2個エネルギーとは
 

・「無色2個エネルギー」という名前である。
・特殊エネルギーカードである。
・レアリティは◆である。
・イラストはKeiji Kinebuchi氏。
・初出は「第一弾」。以降ジムシリーズの構築済みデッキおよびイントロパックに収録。
 

無色2個エネルギー(以降ニコタマ)は、自分の番に1度だけ行えるエネルギーカードの手張り権で無色のエネルギー2個分をつけることができ、これ単体でエネルギー加速ができるカードです。

サイドをとっていく勝利条件を目指すとき、ダメージレースを優位にする要素としてエネルギー加速は重要です。

当時の大会である1998年リザードンメガバトルの上位のデッキを見てみると、ストライク、プクリン、ラッキー、くいカビがひしめきあい、ニコタマが多く入れられているものが目立っています。
その結果に影響されてか、1999年のシークレットスーパーバトルのレギュレーションにはニコタマに枚数制限がかかり、以降常に制限がかけられているカードでありました。

 

今もなおほとんどの殿堂ランクで制限が課されている一枚です。

参考: ポケモンカード旧裏面@研究・考察 Wiki)
https://wikiwiki.jp/pcg-base-neo/%E7%84%A1%E8%89%B22%E5%80%8B%E3%82%A8%E3%83%8D%E3%83%AB%E3%82%AE%E3%83%BC

 
 
1-2 無色2個エネルギーの価値を考える

そんな古くから使われいるニコタマですが、改めてなぜ「無色2個」という「特殊」エネルギーカードになったのか想像しつつ、基本エネルギーカードと比較してニコタマの価値を見ていきます。

 

旧裏において基本エネルギーカードには有色6色がありますが、はじめの設計段階ではそこにノーマル/飛行ポケモンに分類する無色が入っていたのかと思います。
ただもし基本エネルギー:無エネルギーカードであった場合、単純にその存在意義がないものとなります。
無のエネルギーシンボルとなるエネルギーカードはどう取り入れるか。
他のエネルギーカードと差別化するために何か別の効果を付加しよう、例えば2個のエネルギーを持たせるとか、なんて流れは想像します。
ただ1ターンで!枚しかつけられないエネルギーカードなのに、単体で2個のエネルギーを持つカードにするのはゲームバランスを悪くする要因になりそうです。
なのでニコタマの実現可能性を計るためエネルギーコストとダメージ効率で影響を見てみます。

 

エネルギーのダメージ効率が分かりやすい対象として第一弾のポニータを挙げ、ワザを見比べます。

 

 無無 「けとばす」 20
 炎炎 「ほのおのしっぱ」 30

 

上記のワザから見ると、エネルギー1個におけるダメージは、無⇒10、炎⇒15となります。

これをベースにして他の第一弾のポケモンのワザを一部見てみますと、
無色は10、有色は15という考え方でデザインされているように見えます。(完全にあてはまらないので指標です)


 例)
 闘闘無  「スペシャルパンチ」 ⇒ 40=(15*2)+(10*1)
 草草無無 「つのドリル」 ⇒ 50=(15*2)+(10*2)
 草草草草 「ソーラービーム」 ⇒ 60=15*4

 

以上から、ニコタマ1枚の持つ期待されるダメージの値は、20と考えます。
これは有色1枚のエネルギーカードより1.33倍高い数値です。

 

もしニコタマが基本エネルギーであったら、単純に考えて他の基本エネルギーカードよりも期待されるダメージの値の総量が増えてしまうことが考えられますが、
そこで特殊エネルギーカードという枠を設けたことが効いてきます。
当時のデッキ構成(エネ:ポケモン:トレーナー=25:25:10配分)でエネルギーカードを25枚として考えると、ニコタマの枚数の違いによる期待されるダメージ総量は以下になります。

 

 0枚 ⇒ 375=15*25
 1枚 ⇒ 380=(20*1)+(15*24)
 2枚 ⇒ 385=(20*2)+(15*23)
 3枚 ⇒ 390=(20*3)+(15*22)
 4枚 ⇒ 395=(20*4)+(15*21)

 

まったくニコタマを入れない場合と最大の4枚入れた場合でも差は5%程度です。
物凄いざっくりとですがこれなら影響は大きくないと見て、また4枚制限となることで手札に引き入れ辛い面もでるので、無色のエネルギーカードはエネルギーを2個持つ特殊エネルギーカードとしてGoがでるかなと想像しました。

 

ということでニコタマに思いを馳せつつつらつら書きましたが、ダメージ効率での価値は基本エネルギーカードより1.33倍高いということでよさそうです。

 

またエネルギーを2個持つという加速という視点での価値は言わずもがなです。基本エネルギーカードの2倍価値があります。
1ターンに与えられるダメージの目安量をいかに早く増やすかに大きく寄与してくれます。

 

次にニコタマのダメージ効率と加速の優位性を最も発揮できるのはどんな場合か、すごくシンプルなグラフを見て考えてみます。


以下は第一弾のポニータのワザ2種に対して、縦:ダメージ総量、横:ターン数で見たものとなります。

 

 

ダメージ総量は1~2ターン目まで「けとばす」が、3ターン目で同様となり、4ターン目以降が「ほのおのしっぽ」が高くなります。
また大きな違いとしては、1ターン目から「けとばす」はダメージを出すことができます。
これは1ターン目からプラスパワーを絡めて相手をきぜつに持っていくことが可能となります。

 

2ターン目に進化する要素を加えると、優位性は顕著に表れます。
以下はカメックス進化ラインの2パターン対して、縦:ダメージ総量、横:ターン数で見たものとなります。
条件は以下です。
・①は初手ニコタマをつけて「こうらアタック」を、2ターン目進化して「かみつく」を使う
・②は初手水エネルギーカードをつけて「かみつく」を、2ターン目進化して「なみのり」を使う
・3ターン目はそれぞれカメックスに進化し、最大打点の「ハイドロポンプ」を使う

 

注目すべきは2ターン目、①は60ダメージ出せることから、先行であれば多くのたねポケモンをきぜつ圏内に持っていけます。
実際のカメックスデッキは2ターン目から育て屋経由で高打点を狙うため、例としてはあまりよくないですが、進化先を見据えた使うワザのエネルギーコストがきれいに嵌るポケモンの選定をすると、ニコタマの優位性を発揮することができます。

 

そうは言っても1ターン目から都合よくニコタマを引ける理想展開は毎回できるわけがない、そう思うのは当然です。
そんな時は進化先が「有無無」or「無無無」のワザを持ち、1ターン目から20ダメージ以上与えられる対象とすることを考えます。
例えばカスミのニョロモ、初手「あわあわ」を使用し、次ターンニコタマを張って進化し「ウォーターパンチ」を使用します。
この組み合わせであれば初手ニコタマを引かずに2ターン目から60ラインを狙えるような動きができます。

 

色々書きましたがニコタマの価値と価値を発揮できる場面は以下と考えます。
・ダメージ効率は基本エネルギーカードより1.33倍高い
・エネルギー数は基本エネルギーカードより2倍高い
・優位性を発揮できる場面は、最序盤(1~2ターン目)

 

 

1-3 無色2個エネルギーの想定する用途

前項でニコタマの価値は最序盤にありと書きましたが、それ以外の場面も含めて役割を考えます。

 

①無色2個以上をコストとするワザの使用
ニコタマを使ってエネコストの流れを意識して効率よくダメージを与えることを目的とします。
パターンとしては以下を想定します。

 

 1.有→有無無
 ※初手でニコタマを引き込む必要がないため、急がず回せるが投入枚数は多め推奨。

 2.無無→有無無
   無無→無無無無
 ※初手でニコタマを引き込む必要があるため、パソコン通信を入れるか、多投必須かつ止まりづらいドロソ構築が必要。

 
序盤からの圧力、バトル場の戦線維持が目的です。
 
 
メタモンが変身している状態では、ついているエネルギーカードはすべての色をもつことになります。
なのでニコタマ1枚で、レインボーエネルギーを2枚つけていることと同様の状態になります。
1or2ターンキル狙いなら多投必須、意表を突くためなら1枚でもOKです。
 
 

③エネルギー個数参照
自分についているエネルギーの数でダメージが増えるワザの使用が目的です。


・ナッシー(ジャングル):「たまなげMAX」
・エリカのタマタマ(エリカ):「たまなげ」
・わるいオクタン:「すみでっぽう」

 

注意点としては、相手の「わるわるMAX」「ハイパーリバース」「サイコバースト」などエネルギーの数を参照するワザの打点があがります。
(なお「サイコキネシス」はエネルギーカードの枚数を参照)

 

 

④逃げるコスト
ワザ以外の視点からも見てみます。
逃げるコストが2個であれば、ベンチの置き物につけておき劣化ふうせんのみのような使い方ができます。
特殊エネルギー回収手段があれば2エネコストの対象の場の動きがスムーズになります。

 

 

1-4 無色2個エネルギー使用時の注意点

特殊エネルギーカードという分類上、手札に引き込みづらく、またトラッシュからの回収の手段が限られるデメリットがまずあります。
引き込みやすさを考え枚数を多くしようにも、ほとんどの殿堂ランクで制限が課されております。
ニコタマを1枚入れても影響力は大きくありませんので、よっぽどの採用理由がない限りすっぱりと投入を諦めることも大切です。

裁定的な側面からは、エコロジムでは保護対象外となりリムーブ耐性がありません。

投入を行う場合はデメリットをしっかり把握して、運用方法を明確にしておきたいです。

 

無色2個エネルギーをあじわう②

2.無色2個エネルギーを使ったデッキ

自分が普段遊んでいる殿堂ランクであるハレツー殿堂は、唯一ニコタマに殿堂ポイントが課されていないものとなります。
ロック系や単体性能が高い殿堂ポイント付きのポケモンと組ませてみて可能性を探ってみていましたので、使ってみたニコタマ入りデッキをいくつか紹介します。

 


カメックス+カスミのギャラドス
https://x.com/D_ape/status/1746153745044635885

初手ゼニガメ(ロケット団)にニコタマを貼れれば、次ターンでカメール(第一弾)に進化をさせてHP60までの相手を見ることができます。
またハナダシティジムを置くことでカスミのギャラドスニコタマ1枚で逃がすことができ、まきベトがない場面でもブビィ(neo1)の「モクモク」を使い、次ターン確定でカスミのギャラドスはワザを打つことができます。

 

【R団のストライク+わるいラフレシア
https://x.com/D_ape/status/1768973805295489428

殿堂8点を消費するわるいラフレシア入りにニコタマ4投しています。
R団のストライクを多投し、混乱と「かげぶんしん」で相手の攻撃をかわしながら40ダメージをスムーズに出せるようなデッキとなっています。
またドードリオが立たなくても不意にバトル場にわるラフが呼ばれたときニコタマでさっとベンチに戻せます。

 

【やさしいマリルリ+ベトベトン
https://x.com/D_ape/status/1789309408431985009

こちらも高い殿堂ポイントのベトベトン入りにニコタマを4投しています。
相手の特殊能力によるエネ加速を抑えた上でマリループしてホウオウ(PF3)にエネを手張りで蓄積していくデッキです。
わるラフ同様、ベトンは逃げるコストが2エネなのでニコタマ1枚でベンチに引けます。

 

プクリン(ジャングル)+ゲンガー(化石)
https://x.com/D_ape/status/1822254120910164441

高い攻撃性能をもつプクリンをメインに置いたデッキです。
プリン(ジャングル)が1ターン目で20ダメージ出せれば、次ターンで合計HP80を、プラスパワーを併せるとそれ以上を見ることができる攻撃的なデッキです。


他に印象的なニコタマ入りデッキは以下のようなものもありました。
・2T目で80出せる鋼ラッキー

・すごいへんしんバレット

・奇襲ピッピ

・UNDOハピナス

・わるいオクタン

 

リザードン(第一弾)やくいカビに入れるメジャーな入れ方がされておりましたが、最近ではかなりマイナーな無色ポケモンやジムシリーズのポケモンに使われたりと益々その動向が個人的には気になっております。

最古からある特殊エネルギーカードといってもニコタマの使い道は掘りつくされていないと思われます。

これまであまり使われなかった方も興味持ってくれますと嬉しい限りです。

 


おしまい

 

年末旧裏理解度チェック

 

掲示板、mixiTwitter、Discordなどなど、これまで様々な場所で色々な旧裏のQAがされてきていますが、
質問者と回答者以上広がりづらいのが少しもったいないと感じることがあり、
また基本ルールやよく使うカードでの裁定で割とあやふやなものが見られたので個人的に旧裏テストを作りました。

「ルール」、「計算」、「カードプール」、「カードテキスト」などの分類で、箸休め問題いれつつランクごと20問用意しています。

ご興味ある方は、年末の旧裏理解度チェックにお使いください。

 

まずは基礎を押さえたこちらからどうぞ。

 

 docs.google.com

 

 

 

より深い理解の確認に挑戦したい場合はこちらを試してみてください。

forms.gle

 

なにか他にも言い回しに問題があったり分かりづらいところや、
そもそもこの裁定どうなの?とかあればご指摘ください。

 

来年も皆様が更なる活発な旧裏ライフが送れますよう心よりお祈り申し上げます。
どうぞ良いお年をお迎えください

 

やさしいマリルリをあじわう

2023年、卯年、やさしいマリルリを味わいます。


~お題目~
1.やさしいマリルリって何?   やさしいマリルリをあじわう① - Q卜部

2.サブは誰がよい?   やさしいマリルリをあじわう② - Q卜部

3.やさしいマリルリを使ったデッキ   やさしいマリルリをあじわう③ - Q卜部


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 2023/03/26
・新規作成

やさしいマリルリをあじわう①

1.やさしいマリルリって何 ?

1-1 やさしいマリルリとは
 

・「やさしいマリルリ」という名前である。

・Lv37である。
・水ポケモンである。
・1進化ポケモンである。
・HP80である。
・ワザ「あわ」、「バブルジャンプ」を持っている。
・逃げるコストが1である。
・弱点が雷である。
・抵抗力はない。
・みずうさぎポケモン:身長0.8m、体重28.5kgである。
・イラストはYuka Morii。
・レアリティは★である。
・収録は「ポケモンカード★neo 拡張パック第4弾 闇、そして光へ・・・」である。


丸っこさがやさしさを引き立てるかわいらしい造形です。

 

悪そうな顔してもかわいい

 

やさしいポケモン特融のやや高いHPから繰り出される「バブルジャンプ」で
80打点以下の相手ならば30点与えながら耐久できる可能性を持つポケモンです。
「あわ」も使う場面はそこそこにあり、またデッキ構成によってはカツラのクイズ3と合わせられる場面もありそうです。
今回はユニークな効果を持つ「バブルジャンプ」を深堀していきます。

 
 
1-2 ワザ「バブルジャンプ」のこと
コインを投げて「おもて」なら、自分の控えポケモンを1匹選ぶ。その後、自分についている「エネルギーカード」を2枚はがし、選んだポケモンにつけ替える。つけ替えた場合、自分と自分についているすべてのカードを、自分の手札にもどす。(自分に控えがいないとき、このワザの効果はすべてなくなる。)
やさしいマリルリ、メインのワザです。

レディアンの「バトンタッチ」とカスミのヒトデマンの「スターブーメラン」が合わさったようなワザです。
効果をひとつずつみていきます。

 

エネルギーカードを付け替える効果について。
似たような効果の「バトンタッチ」は、ダメージあたえつつ”すべて”のエネルギーカードを移動させなくてはいけませんが、
「バブルジャンプ」は”2枚”と指定があり、3枚以上張ってあるエネルギーカードは手札に戻ります。これが大きな違いとなります。
基本的な動きは、やさしいマリルリに水(虹)+ニコタマがついた状態で控えのマリルorやさしいマリルリに移し(以降マリループ)、
次ターンはやさしいマリルリ以外のポケモンにエネルギーの手張り権を使う動きを考えます。

これで戦線を維持しつつ重いコストのポケモンをベンチで育てることが可能です。

 


マリループの動き
①エネルギーカード2枚をベンチのマリルに移動

②やさしいマリルリ含むついているカードすべてを手札に戻す
③ベンチのポケモンをバトル場に出す

 


他にエネルギーカードを移すという利点については、レインボーエネルギーのダメージなく目的のポケモンにつけることが可能となります。
悪エネルギーカードであれば「バブルジャンプ」の打点をあげつつ、控えのわるいor悪ポケモンにつける芸当もできます。(コインが裏の場合のケアは必須)
3枚以上張っているエネルギーカードは手札に戻るので、例えばきずぐすり/なんでもなおし配合エネルギーの使いまわしが有用です。

 

自分とついているカードを戻す効果について。
70点以下のダメージをなかったことにする強力な効果です。
ついているカードを戻すことについて、有効なカードを挙げていきます。
まずはプラスパワー、「スターブーメラン」で周知のとおり使いまわしできれば間違いなく強力です。
ディフェンダー、きのみはワザの試行回数を増やす保険ですが、回収できれば更に試行回数を増やすことができます。
あと面白いところでははんげきのツメが挙がります。相手を残りHP20以下にできれば、相手は攻撃以外の選択をとらせることもできます。
トレーナーカード以外では先ほど挙げた通り、きずぐすり/なんでもなおし配合エネルギーは有用です。
ダメカン除去で確定数をずらしたり、自分のスリープの「えんかくさいみん」を解除したり、「バブルジャンプ」の試行回数を増やすということに寄与してくれます。

 

カードを戻す効果の注意としては、相手の「ポルターガイスト」の打点を上げることになるかどうかに注意してください。
また序盤でベンチが少ないときや、マリルがいないときには下手に「バブルジャンプ」に成功してベイビィにつけたりなんかしたらエネの損失が大きくなりますので、
序盤の場の展開はしっかりする必要があります。
あとは相手のナツメの眼で流されることもありますが、手札枚数が増えているのでリカバリできる可能性は低くないと思いますが、やや注意が必要です。

忘れてはいけないワザの効果がコイン判定ということについて。
殴ってベンチに引くタイプのワザでいうと「こうそくスピン」「テレポートブラスト」「たつまきおこし」「おおごえでなく」など、
殴って手札に戻るタイプのワザは「ぱっときえる」などありますね。どれも確定で効果は発動します。
「スターブーメラン」のようについているカードを戻す効果があると、やはり確定はできなかったものと考えます。
やさしいマリルリのHPはやや高い80ですが、コインのウラが続けばバトル場に棒立ち、コンセプトは崩壊します。
延命させる方法を用意しておくことは肝要です。

 
 
1-3 プレイングなどなど
基本的な動きとしては、序盤はマリル*2、ベイビィを出せるよう動きましょう。
マリループに入れるならば、エネルギーカードの手張り権をサブアタッカーに使えるよう場に出しておきます。
やさしいマリルリディフェンダーやきのみで守りつつ、要所でプラスパワーでサイドひきつつ、中盤以降からはサブで攻められれば理想です。
マリループに関しては、ベンチのマリルが狙われると終了するので、なんらかの対策を考える必要があります。(「みやぶる」、ミニスカート、錯乱ジムなど)
マリルは4種類ありますが、上記の通りマリル状態で狙われることは常なので、HP50の個体がいいです。
ニコタマフル投入なら初手からマヒを狙えるANAが最有力候補ではあります。
 

(個人的にAtsuko Nishida氏イチオシイラストを入れると気持ち的に爆アド)
 

(こちらもAtsuko Nishida氏、雑巾のにおいがしようともマリルのかわいさは揺るがない)
 

話は逸れますが2023/3/24でアニメポケットモンスターが終わりましたね。
ケンジ(約17年ぶり)のマリルピカチュウと戯れててほっこり。
コンパンはモルフォンに進化してたけど、マリルはそのままだったのもよきです。

話を戻して、あと注意としては「バブルジャンプ」成功後は基本的にベイビィを出しますが、逃げコストを上げる効果が相手にある場合も対策をできるようにしましょう。(スタジアム投入)


やさしいマリルリ、上手いことハマれば相手の攻撃をすかしつつ、ダメージレースを有利に進めていく可能性を持つ一枚です。

 

次章では、浮いた手張り権はどうするか、サブアタッカーを見ていきます。

 

 

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やさしいマリルリをあじわう②

2. 相方はだれがよいの?

2-1 相性のよいタイプ
以下の要素に当てはまるものを考えます。
ニコタマ、レインボーエネルギーカード、悪エネルギーカード共有
・水エネ使用ワザ持ち
・雷抵抗
・闘タイプ
・プラスパワー共有
・自ベンチ並べる系メリットあり
あとバブルジャンプは色拘束が薄いので、多色エネ投入も視野にいれます。
 
 
2-2 具体的なポケモン
・ヌオー(neo3) ⇒水エネ/ニコタマ共有、弱点補完
キングドラ(neo3) ⇒水エネ/ニコタマ共有、弱点なし、突風で後ろのマリルが落とされても進化さえすれば無色1エネ起動なので問題なし
・ひかるライチュウ ⇒水/虹エネ共有
・ひかるカブトプス ⇒水/虹エネ共有、雷有利
ウソッキー(pf3) ⇒虹エネ共有、雷有利
プクリン(ジャングル) ⇒ニコタマ共有/ベンチ並べる系
・ホウオウ(pf3) ⇒多色可、ニコタマ移動も悪くない
メタモン(化石) ⇒ニコタマ共有
ハガネール(neo1) ⇒虹エネ/ニコタマ共有、進化前が闘
・わるいハッサム ⇒悪エネ/ニコタマ共有
・わるいヘルガー⇒悪エネ/虹エネ共有、プラスパワー共有
 
具体的なアタッカーの一例でした。
バブルジャンプの色拘束の薄さから、広く選定ができそうです。
やさしいマリルリを軸にしても作るひとによって多種多様なデッキができて楽しそうですね。
 
次章では実際にデッキを作ってみます。